Iconoclasts

Dostaję do recenzji gry, o których wcześniej niewiele wiedziałem. Dostaję również takie, o których istnieniu w życiu bym się nie dowiedział, gdyby nie ekipa Rozgrywki. Idąc dalej tą drogą – są gry, o których to WY, gracze – nie dowiedzielibyście się prawdopodobnie nigdy. I tak właśnie mogłoby się wydarzyć z Iconoclasts. Mogłoby, ale się nie wydarzy. I dobrze, bo stracilibyście fantastyczny tytuł!

Czym jest nowa gra Joakima Sandberga? Iconoclasts jest metroidvanią stylizowaną na 16-bitowe produkcje sprzed lat. Wcielamy się w niej w Robin, siedemnastoletnią dziewczynę, która chce zostać mechanikiem i pomagać ludziom tak, jak robił to jej ojciec. Niestety, świat gry jest opanowany przez fanatyków religijnych z organizacji One Concern, która nie pozwala na wykonywanie żadnych zawodów oprócz tych, do których sama wyznacza ludzi. A jaka jest kara za nieprzestrzeganie prawa? Egzekucja publiczna, od której nasza protagonistka ucieka i staje się wrogiem numer jeden. I tutaj z mojej strony pierwszy plus dla Konjaka (pseudonim autora gry) – gra pomimo oklepanej na pierwszy rzut oka fabuły, naprawdę wciąga i czekałem na każde kolejne spotkania i rozmowy. Dialogi co prawda możemy tylko czytać, ale i tak nie powstydziłby się ich niejeden wysokobudżetowy tytuł. Na swojej drodze spotykamy wszelakiej maści społeczność, taką jak zwykli mieszkańcy zajęci swoimi mało ważnymi sprawami, fanatyków, którzy na każdym kroku wychwalają One Concern, czy ludzi uciśnionych, wciśniętych wręcz w ziemię przez władzę. I chcę od razu zaznaczyć – niektóre dialogi wbiły mnie w fotel. Czasem trafiamy również na postacie, które będą nam towarzyszyć dłuższą lub krótszą chwilę. Taka sytuacja oznacza najczęściej rychłe pojawienie się bossa, ale o tym napiszę poniżej.

Skoro jest już fabularny zarys, czas na mięsko, czyli gameplay. Mógłbym napisać w jednym zdaniu, że gra się w to po prostu niesamowicie (niestety zdążyłem poznać Preza na tyle by wiedzieć, że jest gotowy znaleźć mnie kilkaset kilometrów od siebie i nabić za to na pal niczym heretyka), ale lepiej rozwinę swoje myśli (Lepiej rozwiń – dop. Prez). Tak jak napisałem, gra jest metroidvanią nastawioną na walkę. Bronie mamy tu dwie – złoty klucz francuski oraz pistolet. Ten drugi może nie tylko strzelać raniąc wrogów, ale także wystrzeliwać pociski podobne do granatów, które po krótkiej chwili wybuchają. Jest to o tyle ciekawe, że sporo przejść można odblokować tylko dzięki nim (oczywiście najpierw trzeba wycelować w niewielki otwór, aby „granat” spadł np. na kamienie blokujące dalszą drogę). Klucz francuski z kolei nie tylko pozwala na walkę w zwarciu, ale także na kręcenie śrubami oraz urządzeniami, które otworzą nam dalszą drogę lub pozwolą się huśtać, by wybić się dalej i dostać w niedostępne na pierwszy rzut oka miejsca. I to tyle. Można by powiedzieć, że wybór mamy niewielki. Podczas gry jednak to w zupełności wystarczy zarówno w walce jak i podczas rozwiązywania zagadek środowiskowych.

Walka ze zwykłymi przeciwnikami do bardzo trudnych nie należy, choć na każdego jest jakiś szybszy sposób. A bossowie… Panie Sandberg, chylę czoła przed pracą, którą wykonałeś Pan podczas projektowania tych wielkich skurczybyków. Walka z każdym z nich jest inna, często ginąłem, ale wiedziałem, że tylko i wyłącznie przez moje własne błędy. Bardzo dawno nie czułem takiej satysfakcji z pokonanych bossów (raz krzyknąłem w środku nocy z zadowolenia po wygranej walce i przez to obudziłem syna – żona nie była już taka zadowolona). Wszystkich bossów do utłuczenia jest ponad 20 (plus dwójka dodatkowych, których trzeba sobie znaleźć podczas zadań pobocznych, są totalnie opcjonalni, ale warci zabicia) i każdy z nich wymaga innej taktyki. Napiszę to drugi raz w jednym akapicie – Panie Sandberg, chcę więcej, chcę kolejnej Pana gry.

Czas na oprawę audiowizualną. Jak napisałem na początku, gra stylizowana jest na stare, 16-bitowe produkcje. I jest na swój sposób piękna. Lokacji jest sporo i każda ciekawie zaprojektowana, a towarzysząca im muzyka odpowiednio dopasowana. Co ważne, wszystkie miejsca, w których przychodzi nam walczyć z bossami są inne, a każda bardzo klimatyczna pod względem nie tylko stylistyki, ale także muzyki. NPC, o których pisałem wcześniej również potrafią wyrażać swoje emocje i angażują w to Robin, a co za tym idzie także i nas. Czytając powyższy tekst można odnieść wrażenie, że ta gra pozbawiona jest wad. W moim mniemaniu Iconoclasts jest fenomenalną metroidvanią w klimacie 16-bitowych klasyków. Joakim Sandberg długo kazał czekać na swoją produkcję, ale dopracował ją w każdym calu. Osobiście czekam na kolejną grę Konjaka, i mogę czekać nawet 10 lat, byle była tak dobra, jak ta którą właśnie ukończyłem.

PS. Wszystkim, którzy nie czują się dobrze z metrodivaniami lub nie grali wcześniej w tego typu produkcje i tak polecam sobie ją sprawić. Jak dla mnie to mój osobisty kandydat GOTY 2018. Siadam właśnie do ponownego przejścia gry, tym razem na wyższym poziomie trudności.

Autor: Krzysiek „Hader” Tałajczyk

Platforma : PC / PS4 / PS Vita

Iconoclasts / Producent: Joakim Sandberg / Wydawca: Bifrost Entertainment / Strona Oficjalna.

Grę otrzymaliśmy do recenzji od GOG.com – możecie ją kupić tu.

  • Adrian Kornaś

    Ja mam całkowicie inne wrażenia po tej grze. Jest dla mnie na maksa standardowa i niewyróżniająca się. Fabuły od samego początku nie chciało mi się czytać, level design niby metroidvaniowy, ale jednak bez polotu i pójście na maxa w lewo mapy, po to żeby tą samą ścieżką wrócić, to niekoniecznie to co chce robić. Walki z bossami strasznie mnie nudziły i nie znalazłem w nich nic odkrywczego. Po przeczytaniu opisu gry spodziewałem się czegoś o wiele ciekawszego 🙁