Husk

Husk miał swoją premierę kilka dni temu, a ja wiązałem z nim spore nadzieje. W końcu za jego powstanie odpowiedzialne było UndeadScout wraz z IMGN.PRO, czyli ekipa od Kholat, o którym swego czasu pisał Prez. W założeniu jest survival horrorem w perspektywie pierwszoosobowej, w którym głównie chodzi o rozwiązywanie zagadek, jednak trzeba będzie czasem sięgnąć po broń. Jak będzie? Czy znowu będę musiał marudzić, że wiele aspektów mi nie pasuje i łatka rozgrywkowego marudy przylgnie do mnie na stałe? Zapraszam do lektury.

Swój wywód rozpocznę od oprawy tego dzieła. Gra śmiga na Unreal Engine 4, i na moim leciwym i5 z GTX660OC hulała nawet nieźle, jednak w sieci jest sporo głosów na temat optymalizacji, która ma leżeć i kwiczeć. Tak, czasem potrafiło chrupnąć nawet po zmniejszeniu ustawień. Graficznie jednak jest tylko ok, żadnych wodotrysków raczej tu nie uświadczymy. Jest to zapewne też spowodowane kolorystyką, wszędzie jest szaro i ponuro, nieprzyjemnie. To dodaje klimatu. Jeśli mógłbym się do czegoś przyczepić (co oczywiście zrobię) to jest to zbliżenie na przedmioty – możemy je oglądać, obracać (nie wszystkie tylko te, na które twórcy pozwolili) i wtedy potrafią one się dopiero krystalizować. Podobnie bywa z niektórymi obiektami rysowanymi trochę dalej. Kolejna sprawa, to nasi przeciwnicy. Wyglądem nie grzeszą, podobnie jak animacjami, ale o tym potem.

Na osobny malutki akapit zasługuje tutaj udźwiękowienie. O matulo jedyna, jak tak gra robi robotę na słuchawkach! Każdy dźwięk w mieście, jaskiniach czy na plaży, każdy stukot, kroki, dziwne dźwięki nieznanego pochodzenia w połączeniu z muzyką (odpowiada za nią Arkadiusz Reikowski – zrobił muzykę do Layers of Fear i wyżej wymienionego Kholat) nie raz przyprawiły mnie o ciarki.  Muzyka to absolutnie najlepsza rzecz jaka spotkała mnie w tej grze. Czekam na możliwość pobrania soundtracku ze Steam.

No właśnie – była grafika i muzyka, czas na to, czego tygryski oczekują najbardziej – rozgrywka. Pierwsza scena gry nie napawa optymizmem – ot, sztampowy początek – jedziemy pociągiem z żoną i córką do Shivercliff, miasteczka z którego wywodzi się nasz bohater, Matthew Palmer. Dlaczego się tam udajemy? Dostajemy od ojca list, w którym nas przeprasza i prosi o spotkanie – staruszek jest umierający. Po chwili, małej chce się iść do toalety, a my w końcu możemy zacząć się poruszać. I tu mam pierwszy zgrzyt, boobie wyglądają jak z gifa średniej jakości sprzed kilku lat. Dziewczyny wychodzą, a my zaczynamy eksplorację pociągu. Do niektórych przedziałów można wejść i zobaczyć z czym podróżują inni (których nie spotykamy, bo wszędzie jest absolutnie pusto). Trzeci przedział to pierwsza zagadka – coś się dzieję z elektrycznością – trzeba znaleźć klucze do skrzynki z bezpiecznikami, otworzyć ją i włączyć je w odpowiedniej kolejności. Takich w miarę prostych zagadek jest więcej, więc nawet osoby średnio sobie z tym radzące powinny sobie poradzić. Kolejne dwa przedziały i dochodzi do katastrofy.

Budzimy się poza pociągiem, boli nas głowa, obraz przez chwilę jest rozmazany (dobry pomysł) i zaczynamy rozkminę pt. co tu się właśnie odpierdzieliło? Stoi karetka, radiowóz, pociąg leży, jakiś pickup wygląda jakby to przez niego doszło do katastrofy i ani żywej duszy. Idziemy więc w jedynym słusznym kierunku (przez most – od razu zapachniało Silent Hill, zresztą twórcy nigdy nie ukrywali, że się nim inspirowali) i trafiamy na opuszczoną stację benzynową. Nie będę się tu rozpisywał na temat każdego odwiedzonego przeze mnie miejsca w grze, ale absolutnie wszędzie jest totalnie korytarzowo. Jesteś na schodach? Fajnie, ale możesz iść tylko na dół. Są trzy pary drzwi w korytarzu? Jeszcze lepiej, ale i tak przejdziesz przez jedne, nawet jeśli kolejne z nich są uchylone i byś się przez nie przecisnął. I tak to wygląda przez całą grę. Choćbyś nie wiem co chciał zrobić, to i tak nie masz na to szans, bo wszędzie prowadzi jedna, jedyna i zaprojektowana przez twórców droga. Żeby tu chociaż można było znaleźć więcej skrótów, jakichś przejść, ale nie i koniec. Wielka szkoda, bo gra, w której znajdujemy się w środku miasteczka aż się o to prosi.

Miałem napisać więcej o naszych przeciwnikach. Po raz kolejny szkoda, że autorzy nie pokusili się o więcej ich animacji i nie mówię tu tylko o momencie, w którym nas dorwali i zabili. Chwila, w której wyczuwają powoli naszą obecność jest za każdym razem taka sama. No i możliwość pozbycia się ich. Mamy dwie opcje – trzy kule wpakowane w niemilca (nieważne w co celujesz – trzy kule i koniec) lub trzaśnięcie go pałką w celu ogłuszenia, co pozwoli nam się ukryć. Amunicji jest bardzo mało, więc trzeba z nią uważać, a pałka się psuje po pewnym czasie (możemy też nią rozwalić kłódki) czyli najlepiej jest się przekraść. I tu pojawia się kolejny problem – czasem przeciwnicy zachowują się jak idioci – można prawie przebiec za ich plecami i nawet nie będą wiedzieli, co się stało. A jeśli chcesz przejść po cichu żeby dostać się do przejścia? Choćbyś boso się przekradał 10 metrów od niego, i tak cię zobaczy. To potrafi zirytować. I między Bogiem a prawdą, wszystko tak w Husk wygląda.

Jak więc ostatecznie jest z tym tytułem? Autorzy od początku podkreślali, że wzorują się na Silent Hill, Miasteczku Twin Peaks oraz Alanie Wake. I coś w tym jest, ponieważ widać na każdym niemal kroku nawiązania do tych właśnie tytułów. Jednak inspiracja oraz kilka oczek puszczonych w stronę gracza podczas eksploracji to jedno, a skasztanienie gry to drugie. Niewątpliwie dla mnie najmocniejszym punktem gry jest udźwiękowienie. Stoi na bardzo dobrym poziomie i tu nie dam powiedzieć złego słowa. Dalej jest tylko zjazd w dół. Jeśli do tego wszystkiego dodamy, że gra jest krótka, potrafi chrupnąć na mocnych sprzętach (tylko poczytajcie inne opinie), animacje są średniej jakości, AI przeciwników nie grzeszy inteligencją i mamy ciągle jedną drogę do celu. Zmieszajmy to z w sumie całkiem dobrą warstwą fabularną (ale nie będę wszystkiego zdradzał, oj nie) i wychodzi nam maksymalnie średniak. Nic dziwnego, że Steam pokazuję większość recenzji negatywnych.

Wiecie co? Zagrajcie na te chwilę w coś innego, a jak już połatają grę i dadzą w jakiejś promocji, to sobie ją kupcie. A łatają ją bardzo solidnie i wyszły już dwa patche, które bardzo poprawiają Husk. Odezw społeczności jest bardzo pozytywny z tego powodu. W drodze są kolejne patche. Największymi wygranymi są posiadacze Monthly Bundle, w którym był kluczyk. Ale już całkiem serio – gdyby nie było problemów z AI, tych cholernych korytarzy,, czy wałków z optymalizacją to byłaby naprawdę fajna gra. Szkoda tylko, że tak nie jest i ani razu się nie przestraszyłem, choć znów było klimatycznie i z potencjałem.

Autor: Krzysiek „Hader” Tałajczyk

Platforma: PC

Husk / Deweloper: UndeadScout / Wydawca: IMGN.PRO / Wydawca PL: IMGN.PRO / Strona Oficjalna.

Grę do recenzji otrzymaliśmy od PR Outreach.

  • Hej,
    dzięki za wspomnienie o patchach. Już dziś powinniśmy opublikować kolejną łatkę. Robimy co możemy, w ramach naszego małego zespołu, żeby jak najszybciej poprawić zgłaszane błędy (kilkanaście godzin na dobę to norma). Wszelką krytykę bierzemy na klatę i działamy dalej ;).

    Pozdrawiamy,
    UndeadScout – twórcy Huska

    • cooldan

      Propsy za działania!

  • Simplex

    „AI przeciwników nie grzeszy inteligencją”

    Sztuczna inteligencja przeciwników nie grzeszy inteligencją? 😉

    Tak się tylko czepiam, całościowo dobra recenzja.

  • Bartosz Chmielewski

    Krzysiek, a jak wygląda kwestia fabuły? Mocno wciąga, tak że z każdą minutą coraz mocniej i mocniej się wkręcasz czy raczej meh?

    • Zelazny5

      po pierwszych 10 minutach mas zna fabułę wy*ebane”

      • Bartosz Chmielewski

        To jest smutne…

  • Zelazny5

    Szczerze? Ludzie kupiłem to za 60 pln i czuję się oszukany. Autor jest zbyt łaskawy dla tego syfu!!! Sto patchy nie pomoże temu badziewiu.
    Chodzi i działa źle, wygląda słabo, walka dno. Silent Hill? Proszę nie obrażać Silent Hilla. Trabant tak jak Mercedes jest samochodem, ale wiecie!

    • Cześć, obecnie pracujemy nad łatkami, wydaliśmy już kilka mocno poprawiających zabawę i spotkaliśmy się z pozytywnym odzewem ze strony graczy. Spróbuj zagrać teraz ponownie!

      Pozdrawiamy,
      UndeadScout – twórcy Huska