Headlander

Headlander to gra, za którą odpowiada Tim Schafer i Double Fine Productions (Psychonauts, Broken Age, Stacking, Costume Quest, czy chociażby remake Grim Fandango). Zadebiutowała 26 lipca i wystarczyło jedno pytanie Cooldana: „Chcesz ją do recenzji?”, żebym bez namysłu się zgodził. Czym ten twór jest? Najkrócej mogę odpowiedzieć – retrofuturystyczny klimat połączony z side-scrollową platformówką i szczyptą Metroida, w którym rolę główną gra głowa w hełmie 🙂

Głowa w hełmie? Nie spadł komuś sufit na jego własny baniak?

No właśnie nie, bo wszystko jest tutaj prosto (na swój sposób) wytłumaczone. Początek gry to pobudka w świecie robotów – my nie pamiętamy nic i musimy odzyskać swoją pamięć. No, może jeszcze fajnie byłoby się dowiedzieć, co się stało z resztą ludzi (lub ich głowami). Jedyne, co wiemy praktycznie od samego początku to to, że ludzkość została zniewolona (lub zafundowano jej destrukcję 😉 ) przez złe roboty z AI o nazwie Methuselah. Więcej o fabule pisać nie będę, bo powinniście ją odkryć sami.

3

Z czym je się gameplay?

Na to pytanie ciężko jednoznacznie odpowiedzieć. Gra w założeniu miała być metroidvanią, jednak wszystko jest w sumie podane na tacy, od początku do końca. W każdej chwili można włączyć mapę i zobaczyć gdzie byliśmy, a gdzie nie; widzimy też znajdźki i sekrety, które nie zostały przez nas zebrane. Istnieją również pomieszczenia wyposażone w teleporty, dzięki którym można szybko podróżować z miejsca na miejsce. Jest nawet znacznik misji i oznaczenie, jakiego koloru korpus musimy wdziać, by przedostać się przez konkretne drzwi. No właśnie, nasza głowa ma dopalacz rakietowy i umiejętność zrywania baniaków robotów z korpusów, by sama mogła na nich osiąść. To daje pole do popisu podczas walki, ponieważ nie ma problemu, byśmy latali i tylko wyrywali czerepy wrogów, by ich unieszkodliwić. Możemy też zerwać jedną głowę i rozpocząć ostrzał z broni laserowej w stronę niemilców. Na uwagę zasługuje również to, że skubani mają niezłą celność, nie raz ginąłem gdyż mądrze wykorzystywali ściany, by trafić nas rykoszetem. A kiedy już umierałem, dostawałem kurw… znaczy nerwów. Respawn jest tu przemyślany jak w multi jednego Kolodudi, czyli trafiamy między wrogów i zdychamy po kilku sekundach, bez szans na ucieczkę. Do tego wszystkiego bywa też tak, że nawet nie widzimy, w którym dokładnie miejscu się odradzamy, uciekamy na oślep i bum – dead again.

Headlander-E32016-006

Koniec czepiania się?

O nie! Headlander po fajnym początku w pewnej chwili zaczyna po prostu nużyć. Ciężko mi uwierzyć, że goście odpowiedzialni z takie gry jak Stacking (kto nie grał ten trąba), czy Psychonauts mogli dać w tym przypadku ciała. Podróże pomiędzy pomieszczeniami są zawsze takie same, a czasem i teleport nie pomaga w przyspieszeniu tej czynności. Gra się wydłuża, ale bez większego sensu i z małą liczbą pobocznych aktywności, które również do górnolotnych niestety nie należą. Podobnie ma się sprawa z projektem samych miejscówek. Z początku neony, kolory i cała otoczka robią wrażenie, jednak im dalej w las, tym bardziej odnosimy wrażenie – hej, ja tu kuźwa byłem… Jest jeszcze jedna rzecz, do której mogę i się przyczepię, a co! Głos gadającego komputera, który udaje że ma nas gdzieś niczym baba w PKP, która ogłasza, z którego peronu odjeżdża pociąg. To samo odczucie miałem, kiedy mówił do mnie mój kompan Earl.

5

Już skończyłeś marudzić?

Niech będzie, teraz coś pozytywnego. Po pierwsze – muzyka. Jest naprawdę dobra, wpada w ucho, dodaje klimatu, nie ma się w tym względzie do czego przyczepić, amen. Po drugie – gra jest na około osiem godzin, zależnie od tempa i szukania sekretów (wielkie słowo 😛 ). Po trzecie – wspomniana wyżej walka ma też swoje plusy. Po czwarte – możemy ulepszyć swoją głowę, dzięki czemu szybciej zrywa robocie łby, czy może przyjąć więcej ciosów na hełm. Piąte – odpowiedni guzik sprawia, że kiedy okupujemy korpus cywila zaczynamy tańczyć 🙂 Szóste – Bóg zapłać za teleporty.

Headlander-E32016-008

Czy w tym szaleństwie była jakaś metoda?

Pewnie była, ale tak jak napisałem wyżej – nie wiem, co kierowało studiem podczas prac. To mogła być jedna z najlepszych gier tego roku, ale nie będzie. Nie ma tego czegoś, co sprawiłoby bym sięgnął po nią jeszcze raz. Zbyt wiele płaszczyzn zostało potraktowanych po macoszemu, by ktoś za parę miesięcy sobie powiedział – kurde, ale to było świetne, ściągam i gram. Żeby jednak nie było niedomówień, to nie jest zła gra. Pomysł był dobry, początek również, ale kurde, wszystko zbyt prosto, zbyt na odpiernicz się, bez polotu, finezji, odrobiny szaleństwa i fantazji. Tego wszystkiego zabrakło, by stworzyć hit. Spory potencjał, niestety zmarnowany. 6/10 dam, rzekłem.

Autor: Krzysiek „Hader” Tałajczyk

Platforma: PC, PS4

Headlander / Deweloper: Double Fine Productions / Wydawca: Adult Swim Games / Strona Oficjalna.

Grę otrzymaliśmy do recenzji od Double Fine Production.

  • Jędrzej Mąkosa

    „(…)rozpocząć ostrzał z broni laserowej w stronę niemilców”. Przeczytałem „Niemców” i dotknęła mnie lekka zawiecha. A że się wydłuża i ma fajny soundtrack to też to można było powiedzieć o Brutal Legend – po fajnym początku było morze nudy przeplatane dobrą muzyką i Jackiem Blackiem, który jest bardziej drewniany niż drewno.

    • Prez

      Jack Black jest drewniany?

      • Jędrzej Mąkosa

        Ja tam go nie trawię, wszędzie gra na jedno kopyto- aktor z niego żaden. Role ma pisane pod siebie, co sprowadza się do tego, że w kogo by się nie wcielał wychodzi to samo. Ale żeby nie było – za Tenacious D szacun, muzycznie bomba.

  • akctfc

    Czy tylko mi się wydaje, że Tim Schafer jest przereklamowany? Broken Age – nie byłem w stanie skończyć… nuda. Costume Quest – fajna popierdułka, nudząca się po godzinie. Za remake Fandango powinien dostać (a właściwie całe studio) bana na wydawanie gier na co najmniej 5 lat, aż poprawią swoje umiejętności.
    Dziękuje ale nawet nie spróbuje. I dziękuje za recenzje – tylko utwierdziła mnie w moim postanowieniu.

    • Kazz

      nie tylko