Grube Rozmowy #1 – „Lepiej idź grać w Kolodudi”

Grube Rozmowy to nowy cykl w którym dwóch Waszych ulubionych łakomczuszków bierze się na bary z różnymi growymi i okołogrowymi tematami. Będzie śmiesznie, będzie groźnie, a przede wszystkim będzie ciekawie. Naturalnie zapraszamy do wyrażania swoich opinii na temat rozmowy pod tekstem – Cooldan.

Cooldan: Nie jest żadną tajemnicą, że często w trakcie naszych fejsbukowo-grupowych rozmów, nasze gusta dotyczące pewnych tytułów się rozjeżdżają – a to nie podoba Ci się Life is Strange, bo boisz się swojej wewnętrznej dziewczynki, a to nie będziesz grał w Her Story, bo za mało tam gry, a za dużo opowieści. Z drugiej strony często podkreślasz docenianie historii w grach. Z trzeciej strony jak spojrzymy na Twoją listę gier to setki, a wręcz tysiące godzin nabite masz w multi wszelkiej maści od Call of Duty po Battlefielda. Więc jak to Twoim zdaniem jest – w grze ważniejsza jest opowieść, czy dająca frajdę mechanika?

 

Prez: W Her Story nie przeszkadzała mi opowieść, a forma w jakiej została zaprezentowana. Oglądanie filmów z laską, która opowiada swoją historię, szybko mnie znużyło. Chciałbym zadawać pytania, wybrać się na miejsce zbrodni, przepytać sąsiadów. W tej grze oglądasz urywki przesłuchań i musisz sklecić z tego całość – niby spoko pomysł, ale mi nie przypadł do gustu. A co do głównego pytania… Fabuła w grach jest dla mnie najważniejsza – dobrze napisany scenariusz i dialogi są ciekawsze od najmiodniejszej nawet rozwałki. Ale to tak jak z filmem – czasem trzeba obejrzeć kino akcji, żeby się rozerwać. A przecież Schwarzennegera najlepiej ogląda się z kolegami.

 

Cooldan: Ha! W Her Story masz dobrze napisany monolog i zajmujący scenariusz, ale to właśnie gameplay Cię odrzuca. Co więcej – setki spędzonych przez Ciebie w szczelankach godzin nabijasz w trakcie grania w multi, gdzie dialogów i scenariusza nie ma wcale (chyba, że bluzgi i jakiś koleś śpiewający Bruno Marsa do mikrofonu).

 

Prez: Tylko raz zdarzyło mi się śpiewać Bruno Marsa. Już za to odpokutowałem! A setki godzin spędzonych na strzelaniu? Lubię ten gatunek, świetnie się bawię bluzgając z kolegami – co mogę powiedzieć?

 

Cooldan: W takim razie jaka była ostatnia gra jaką pamiętasz, w której to historia zrobiła na Tobie wrażenie?

 

Prez: Wiedźmin 3, proste! Zaintrygowała mnie też historia w SOMA… Ale wcześniej? Wszystkie Shadowruny zawsze mają dobrze napisany scenariusz, wciągają w swój świat poprzez zręcznie prowadzoną narrację. Banner Saga też była pod tym względem świetna. Z nowszych tytułów AAA pochwalić muszę w tej kwestii The Last Of Us i GTA V. Bo widzisz, generalnie coraz rzadziej kładzie się nacisk na fabułę w dużych produkcjach i to mnie bardzo boli. Teraz w modzie jest sandbox, a to nie współgra z dobrym scenariuszem.

 

 

Cooldan: Heh, Wiedźmin który tak Cię fabularnie wciągnął, że aż z wrażenia go nie skończyłeś. Swoją drogą to Shadowrun i Banner Saga są grami, które opowiadają historię w sposób zbliżony do visual novels – więcej tam czytania niż grania. Marzy mi się wykorzystanie w narracji mechaniki gry. Były takie rzeczy, ale głównie drobiazgi – jak kwestia pływania w Brothers: Tale of Two Sons (nie znacie? wstydźcie się!), czy motyw w scence kończącej Metal Gear Solid 3, kiedy to gracz musi nacisnąć spust. Przychodzą Ci do głowy jakieś inne tytuły?

 

Prez: Stary, Wiedźmin 3 to moloch, a ja mam dwie prace, Rozgrywkę i przynajmniej jedną reckę w tygodniu. Ja wiem, że to brzmi jakbym marudził, że muszę za darmo grać w giereczki, ale bądźmy szczerzy – kiedy ja mam ograć to wszystko? Spędziłem prawie 50 godzin w Wieśku i na pewno wrócę – celuję w okolice Gwiazdki, kiedy jest totalny luzik. A gry wykorzystujące swoją mechanikę do narracji? Half-Life, GTA IV, The Vanishing of Ethan Carter, Until Dawn – w wielu produkcjach wpływasz na dalszy rozwój wypadków bezpośrednio grając, a nie np. wybierając odpowiednią kwestię dialogową.

 

Cooldan: Nie zrozumiałeś mnie, nie chodzi mi o podejmowanie decyzji wpływających na rozwój fabuły przez naciskanie guziczków, a o to, kiedy to mechanika gry w jakiś sposób poszerza to jak odbierasz historię. W Brothers miałeś dwóch braci, sterowałeś nimi za pomocą oddzielnych grzybków na padzie, jeden z nich nie umiał pływać i przy pokonywaniu wody potrzebował pomocy tego drugiego. Pod koniec gry zostają rozdzieleni w pewnym dramatycznych okolicznościach i kiedy młodszy brat musi pokonać rzekę samemu to w jaki sposób się nim steruje robi Tobie dodatkowego emocjonalnego kopa. Kolejny przykład – Journey – gra, w której właściwie cała historia była opowiadana przez mechanikę (a konkretnie system związany z pojawianiem się w grze innych graczy). Grałeś kiedyś w coś takiego? Czy tylko to Kolodudi ciągle?

 

Prez: Tylko Kolodudi. WSAD, spacja i lewy myszek. Nawet nie celuję przez przyrządy, tylko szczelam z biodra.

 

A Waszym zdaniem co jest ważniejsze – gameplay czy historia? Jakie znacie gry które opowiadają historię przez swoją mechanikę? Najciekawszy naszym zdaniem zostanie nagrodzony we wtorek kodem na DLC do Wiedźmina 3 w wersji na PC. /Cooldan

  • BIGPUN

    Pierwszy!

    • Prez

      GUPI

  • Jakub Antoniuk

    Jeszcze nie przeczytałem bo jestem w pracy i nie mam zbytnio warunków do czytania dłuższych tekstów ale brawa za systematyczność i nowe pomysły. Tylko czy troszkę tego nie za dużo produkujecie?

    • cooldan

      Nie każdy tekst jest dla każdego. Staramy się, żeby było pewne urozmaicenie w treściach. Newsy, recenzje, felietony, głupotki 🙂

      • Jakub Antoniuk

        Chyba faktycznie musze zacząc robić selekcje bo nie wyrobię na zakrętach.

        • cooldan

          Prosta sprawa – czy na dowolnej stronie o grach którą regularnie odwiedzasz czytasz wszystkie teksty? Naturalnie zachęcamy, żeby na każdy tekst przynajmniej rzucić okiem i np. dopiero kiedy uznasz, że gra której dotyczy recenzja Cie nie interesuje odpuścić dalsze czytanie.

  • DK Pazuzu

    A dla mnie wazna jest odpowiednia kompozycja fabuły i rozgrywki. Taki Uncharted bez historii by był zwykłym nudnym shooterem, bez mechaniki by był kopią filmu o pewnym panie z biczą. Sprawny mix, doprawiony widowiskowymi scenami i hit murowany.
    Moje oczy krwawią gdy patrzę na date publikacji artykułu ( ź 1) !!!!!!

    • Prez

      Uncharted to kopia TR, a ta jest kopią Indiany Jones’a. Gry inaczej opowiadają fabułę niż filmy. I masz rację, Uncharted bez dobrze napsianych dialogów byłby Quakiem. Ale mogli zrobić TLOU prawda?

      • DK Pazuzu

        Uncharted to growa kopia Indiany (by rozstrzygnąć różnice zdań czy to kopia TR będziemy musieli się pobić). W TLOU dotarlem do momentu gdy poznaje koleżankę iiiiiiiiiiii to tyle z mojego obcowania z „najlepsza gra ever”.

  • Najważniejsza wydaje się spójność. Nie mam problemu z grami nastawionymi na gameplay (bo miałbym problem np. z tetrisem!) Ale kiedy już pojawia się historia to powinna ona być spójna z mechaniką. Nie ma innej drogi. Tylko, że niestety wychodzi to rzadko i wymaga ucieczki od przyjętych schematów.

    Gry wysokobudżetowe zawsze będą trzymać się bezpiecznych schematów. I tu historia z mechaniką często się rozjeżdżają, czego chyba najbardziej jaskrawymi przykładami są Tomb Raider i Uncharted. Ja osobiście w obie te serię nie potrafię grać. Tak wiem, że to było klepane już 1000 razy, ale ja po prostu nie mogę przejść obojętnie do tego dysonansu między historią a rozgrywką w tych grach.

    Niestety najpopularniejsza mechanika gier akcji, czyli strzelanie sprawia dużo problemu przy opowiadaniu historii. Ok, kiedyś to działało w przypadku gier wojennych. Pamiętacie Call of Duty i lądowanie w Normandii, albo obronę Stalingradu? Śliczny miks mechaniki i historii. Jednak z czasem przez powtarzalność schematu zamiast dobrego mariażu akcji i historii przerodziło się to we własną parodię.

    Teraz jeżeli chcemy zrobić strzelankę, która przez mechanikę opowie historie, to musi być to gra niepoważna. Taka zabawna i z jajem. Spójrzcie na Blood Dragon i Bulletstorm. Ok, historie prościutkie, ale za to idealnie umieszczone w mechanikach gry.

    Gdzieś obok tych gier leży tez znakomite – Call of Juarez: Gunslinger. Tam mechanika strzelanki w 100% była podporządkowana historii. I to się sprawdzało dlatego, że historia, była opowieścią pijanego kowboja, który w barze mocno uwypuklał swoje boje. Mieliśmy więc kontekst usprawiedliwiający każde szaleństwo i niewiarygodną akcję gry. Sprawdziło się to wyśmienicie i pozwoliło np. na usprawiedliwienie wybijania setek wrogów. Ta niepozorna gra zrobiła dla imersi dużo więcej niż wszystkie mega hity ostatnich lat.

    Z drugiej strony mamy też Spec Ops: The Line. Grę też skupioną na mechanice. Tytuł wyjątkowy, bo przez mechanikę ma coś powiedzieć o nas samych, jak też i o innych grach wojennych. Gra skutecznie obnaża słabości wspomnianych wcześniej Tomb Raidera i Uncharted. Bo tu główny bohater (który nie robi nic wielce odmiennego od Lary, czy Nathana) staje się zbrodniarzem wojennym. A gracz obrywa tym w twarz. Spójrz co zrobiłeś graczu. Spójrz kim się stałeś. Zobacz do czego doprowadziły Twoje heroiczne czyny i częste wciskanie spustu. Żyj z tym.

    Można też uciec od strzelanki sensu stricte. Taki wymyk zastosował na przykład Valve w Portalu. Efekt niesamowity. W obu częściach tej gry mechanika i rozgrywka to jedno. Zauważcie, że w pierwszej części gry twist mechaniczny (ucieczka z kolejnych sal prób) jest połączony z twistem fabularnym. Historia opowiadana jest nie tylko przez słowa, ale też przez akcje gracza. Idealny mariaż.

    Podobnie sprawa ma się w skradance Obcy Izolacja. Wiele tam decyzji mechanicznych służyło opowiadaniu historii. Siedzenie po godzinach w szafkach, skomplikowany system zapisu gry, czy nawet w końcu seria żmudnych, powtarzalnych zadań. Ale hej! Młoda Ripley jest mechanikiem. I tak mogłoby wyglądać naprawianie rozpadającej się stacji. Nie ma jednego magicznego guzika. Jest 100 mniejszych. I my razem z tą Ripley jesteśmy coraz bardziej zmęczeni i wkurzeni. Powtarzalność została użyta, żeby wymóc na nas jakiś efekt emocjonalny, co zwiększa realność przeżywanej historii.

    Abstrahując już od gier akcji nie możemy zapomnieć o tytułach, w których historia tworzy się sama na naszych oczach. Albo inaczej – my grając w grę tworzymy własną opowieść właśnie poprzez mechanikę gry. Tutaj najbardziej niesamowite są chyba Cywilizacja (te opowieści o podboju świata) i X-Com. Każda nowa partia, w którejś z tych gier to zupełnie nowa opowieść, która buduje się sama przez narrację stworzoną z mechanizmów gry. To historia albo o podboju świata (a może i porażce?), albo o walce z kosmitami. Walce w której nasi żołnierze raz zwyciężają innym razem polegną z największymi honorami.

    W ogóle najsilniej rozgrywkę i mechanikę pogodziły chyba gry roguelike. Tam też historia wynika jedynie z rozgrywki. Faster Than Light, albo Rogue Legacy to kopalnie opowieści, które budują się same. Ta mechanika kolejnych podejść, odkrywania nowych sekretów, sprzyja budowaniu własnej narracji. To bardzo ciekawy kierunek, który pewnie niebawem zaczną eksplorować bardziej wysokobudżetowe gry akcji.

    No ale skoro już jesteśmy przy grach niezależnych to trzeba jasno powiedzieć, że to tu właśnie powstają najciekawsze eksperymenty w omawianym temacie. Przecież cały nurt gier spacerowych rozpoczęty pewnie przez Dear Esther to tak naprawdę właśnie próba idealnego połączenia mechaniki i opowieści. Przy tym ma to być opowieść jak najbardziej interaktywna. Gry takie jak Her Story, Zaginięcie Ethana Cartera, czy Everybody Gone to The Rapture bawią się schematami na własny sposób. A już mistrzostwo w tym zakresie osiągnęło przezabawne The Stanley Parable.

    Na koniec jeszcze chciałbym wspomnieć o małej grze, która pokazała mi jak wiele jeszcze jest do wymyślenia w opowiadaniu historii poprzez rozgrywkę, czyli Her Story. Jak dla mnie ta mała gra-eksperyment to absolutne cudeńko w tej kategorii. Ograniczenie mechaniki do wyszukiwania kolejnych wideo i składaniu historii ze strzępów informacji stworzyło zupełnie nowe przeżycie umiejscowione gdzieś w okolicach gier przygodowych, ale dających zupełnie inne emocje. Mechanika, która zmienia nas samych w detektywów.

    I właśnie Her Story pokazuje, że się da. Że jeszcze nie odkryliśmy wszystkiego. Że prostym twistem w rozgrywce można osiągnąć coś wspaniałego. Ja cały czas czekam, aż wysokobudżetowe gry akcji wyjdą z kolein w jakie wrzuciły je Uncharted i Call of Duty i znajdą nowy pomysł na siebie.

    Ok, poniosło mnie. To pozwolę sobie z tego komenta zrobić przy okazji post na Masę Kultury 🙂

    • cooldan

      Ciężko się z czymkolwiek co napisałeś nie zgodzić. Swoją drogą to dość uświadomiłeś mi, że ciekawsze pomysły i rozwiązania znajdują się zazwyczaj w tych mniejszych gra. I nie mam na myśli tylko indyków tylko również te gry, które szeroka publika traktuje jako „średniaki” (Spec Ops czy Bulletstorm), a które zaraz w świetny sposób robią dokładnie to o co mi chodziło w rozmowie. Roguelike zresztą też są dobrym przykładem bo tam każda rozgrywka jest oddzielną historią (i na upartego z prawie każdej sesji FTLa możnaby napisać krótkie opowiadanie SF 🙂 )

      • Ja chciałbym bardzo żeby powstał jakiś wysokobudżetowy Roguelike. Ale to by było cudowne!

        Aaaa zapomniałem wspomnieć. Jest jeszcze gra The Bureau: XCOM Declassified całkowicie zakrzyczana i zniszczona przez internety na długo przed swoją premierą. A szkoda. Bo oczywiście to jest średniak (widać że robiony na siłę i na siłę zmieniany po fali krytyki). Tam mniej więcej pod koniec gry jest absolutny przebłysk geniuszu, który łączy narrację i mechanikę. I to do tego stopnia, że historia tłumaczy nam czemu gramy w grę TPP. REWELACJA! Poważnie warto zagrać dla tego jednego zabiegu.

        • cooldan

          Ja ostatnio tak miałem z Tearaway Unfolded – gra która dla ogromnej większości jest takim se platformerem (niesłusznie!), ale pod koniec robi coś takiego, że odłożyłem pada i siedziałem z rozdziawioną twarzą.

    • DK Pazuzu

      W takim razie dlaczego ten dysonans akceptujesz w filmach? Ludzie bez jakiegokolwiek przeszkolenia militarnego potrafią obsłużyć broń i jeszcze celnie strzelać, sa zwinni jak by polowe zycia spędzili ćwicząc gimnastykę, juz nie mówić ze znają sie na technologii. Plus worek czterolistnych koniczyn bo nawet żadko kiedy sie brudzą.

      • Dla mnie wszystko zależy od spójności konwencji. Czego innego oczekuje po bohaterach serialu The Flash, czego innego w ciężkim i poważnym kryminale, a jeszcze czego innego w Jurassic World. Przecież nie każda opowieść musi być realna, musi się trzymać kupy.

        Zresztą autory filmów nauczyli się oszukiwać nasz umysł. Np. nie pokazują wprost jak ktoś kogoś zabija. Różna jest też skala. Czym innym jest jak nasz heros zabija 10 wrogów w dwie godziny, a co innego jak 100.

        I raczej w filmach nie masz już takich sytuacji, że bohater zabija dosłownie 1000 osób każdej z nich osobno ładując kulkę w głowę (i do tego robi brutalne i krwiste finishery) by potem stojąc nad głównym złym mieć wyrzuty sumienia (bo nie jest mordercą!)

        Ja wiem, że Tomb Raider i Uncharted to fajne gry i potrafią sprawiać frajdę. Ja po prostu nie potrafię się przy nich bawić. Do Tomb Raidera robiłem z 5 podejść i ciągle lipa (a starego uwielbiam). Uncharted 2 wymęczyłem drugą część. Tam po prostu akcja i fabuła były sklejone bardzo na siłę.

        Już tę dyskusję wiele razy toczyłem i po prostu przyjmuję do wiadomości, że większości ludzi to nie przeszkadza. I spoko. Mają świetnie wyglądające, fajne gry. Nie rozumiem tylko czemu wtedy przeważnie wszyscy starają mi się wmówić, że nie mam prawa odczuwać tego dysonansu i się powinienem przy wspomnianych wyżej grach bawić świetnie 🙂

        • cooldan

          DYSONANS LUDONARRACYJNY! 😀 😀

          • Celowo starałem się nie używać tych słów bo nauczyłem się, że działają często jak płachta na byka 😛 Po prostu część ludzi go nie odczuwa (co jest spoko), gorzej, że część internetu uważa, że to bujda, nie istnieje i nikt nie ma prawa go odczuwać 😀

          • cooldan

            Po prostu od czasu swego czasu zrobiło karierę w podcastach o grach (przy okazji Tomb Raidera zresztą) i było chyba odmieniane przez wszystkie przypadki. Dlatego zawsze wzbudza mój uśmiech kiedy o nim słyszę.

          • Prez

            Cały problem polega na tym, że film jako medium zrobił karierę dużo wcześniej i John Matrix z wyrzutnią rakiet nikogo nie dziwi bo ratuje córkę. Gry z kolei starają się być dorosłe, ale nadal są grami (np. Doom) więc każda próba narracji jest kamieniowana (w TLOU mord setek zombie jest ok, w Tomb Raider już nie). A prawda jest taka, że to nadal gry. Do opowiadania pięknych historii przez gry dochodzi rzadko.

          • Nie zgodzę się. Już mniej więcej dla pokolenia 30-latków gry były zawsze. Może faktycznie różnicą jest to, że w młodości obcowaliśmy z Mario czy tetrisami gdzie była tylko mechanika. Także gra była tylko grą, czyli zabawą z mechaniką.

            Filmy faktycznie miały swój czas na wypracowanie metod narracji. Tak powstało kino gatunkowe (uwielbiane przez hollywood). Stale doskonaląca się maszynka do opowiadania historii w zoptymalizowany sposób. Tylko wybierasz gatunek i czerpiesz z doświadczeń innych. Ty jako odbiorca jesteś przyzwyczajony do gatunku, łatwiej odbiera się Tobie kolejny film. Wynika to zarówno z przyzwyczajenia jak też i mistrzostwa rzemiosła twórców.

            Gry ciągle wypracowują swój język. Pozornie twórcy balansują na skali tworzonej przez dwa przeciwległe bieguny – rozgrywka i historia. I tak albo obcina rozgrywkę kosztem historii (np. gry paragrafówki – David Cage, Gry Telltalle i podobne, klasyczne przygodówki), albo historię kosztem rozgrywki (np. skillowe zręcznościówki pokroju Super Meat Boy, strzelanki siecowe – Counter Strike).

            Wyjście kompromisowe to korzystanie z doświadczeń hollywood i urozmaicanie rozgrywki oskryptowanymi, efektownymi scenami i akcjami podczas których rola gracza jest ograniczana (QTE, ograniczenie sterowania, filmiki). To droga obecnych growych blockbusterów głównego nurtu – COD, Uncharted itp.

            Ale historię da się opowiedzieć w grze i w inne sposoby angażujące gracza na poziomie rozgrywki. Bez rezygnacji z oparcia zabawy na mechanice. Wystarczy przyjrzeć się fanom Dark Souls i tego co oni znajdują w grze, że już o społeczności EVE Online nie wspomnę.

            Mechanika gry to świetny nośnik do opowiadania historii. Po prostu jeszcze twórcy muszą z nią poeksperymentować i wypracować bardziej uniwersalny język.

        • DK Pazuzu

          Ja tam specjalnie strzelam niecelnie by wzmocnić realizm 😛
          Żeby gra była grą musimy mieć jakaś mechanikę (chociaz gry „zwiedzane” sa wyjatkiem) a najłatwiejsza do zaimplementowania i najbardziej chwytliwa to własnie strzelanie.

          • Zgoda. Chociaż chodzenie i zwiedzanie też jest mechaniką. Natomiast to udowadnia jedno – gry koniecznie muszą wypracować jakieś nowe, porywające mechaniki mogące rywalizować ze strzelaniną żeby mogły też rozwijać się pod kątem opowiadania historii. I takie próby na całe szczęście są podejmowane.

  • Jaro

    Nie można jednoznacznie określić czy ważniejszy jest gameplay czy historia.

    To zależy od sytuacji i oczekiwań w danym momencie. Każdna z form pozwoli nam się odstresować i oderwać od rzeczywistości ale w inny sposób.

    Kiedy mamy ochotę zatopić się w fabule, ważniejsza będzie produkcja o głębszej treści. Dobry gameplay jest pożądany dla zabawy grupowej czy skupiającej się na mechanice bez angażowania „duchowego”.

    Dla mniej zdecydowanych są tytuły, które starają się połączyć obie formy. Według mnie jedną z nich jest Diablo 3. Po częsci to RPG, a w zasadzie hack and slash.

    Ciekawą produkcją która opowiada swoją historię przez swoją mechanikę jest Papo & Yo. Głębsze przesłanie jest ubrane w formę przygodowej platformówki w ciekawym klimacie. Polecam! 🙂

    • Prez

      Diablo III to jedna z tych produkcji, która traktuje fabułę jak wymówkę. Dla mnie duży minus w stosunku do poprzednich części. Ale masz rację, jako mariaż story-tellin i dobrej mechaniki onlinowej, sprawdza się świetnie, zwłaszcza w rozgrywkach przy jednym ekranie.

  • Piotr Zawiła

    Daliście ciężki orzech do zgryzienia. Stanąć po jednej ze stron, czy stwierdzić, że obydwie bez siebie nie istnieją. Niedawno prowadziłem ciekawą dyskusje. Zapalony gracz twierdził, że rzadko kiedy gra w kampanie. Interesuje go tylko #pewpew z kolegami, bądź pełny rozwój w rtsach. Rzecz jasna jako fanboy świetnej fabuły, musiałem oponować. Bo gdyby tak historia Jasona Brody, została zawężona do „idź i zabijaj tych, co strzelają do ciebie” to na pewno nie dostałby tylu godzin, poświęconej mu uwagi. Dobrze czasem poczuć sens, tego co robimy w grach. Do grona Brothers, dorzuciłbym wersje coop z Larą, choć rozwiązanie nie tak oryginalne, zapewnia kolejny zastrzyk emocji.

    Rozmyślając nad grami, zdałem sobie sprawę, że żyjemy w ciekawych czasach.
    To nieprawda, że nie robi się już, tak dobrych gier jak kiedyś. Mamy tak szeroki wachlarz tytułów, że każdy może coś wybrać dla siebie. Zwłaszcza by ponarzekać. 😉

    • Prez

      Szczerze to historia Jasona Brody i jego ziomów absolutnie nie pasowała mi do historii w FC3. Wendeta za śmierć brata? Jasne. Dorastanie do bycia zimnym zabójcą, który dąży do zemsty mimo wszystko – też. Ale Jason nie pasował tu wcale, nie ewoluował też w przekonujący sposób. Aż się chciało zabić tych „ziomków” pod koniec.

      • Piotr Zawiła

        Dlatego miałeś ten wybór. Dla mnie, ta postać była autentyczna. Pomścić brata? Zapomniałem o nim, już podczas pierwszej ucieczki przez las. Bardziej po prostu chciałem przeżyć. Kolejnym celem było ratowanie frendsów. Nie doszukuję się w grze realizmu. Poziom imersji był dla mnie w porządku. Że Jason mało mówił? Czyny Panie, nie słowa. 😉

  • Prez

    Michał Kowal zgarnia kodzik – dziękujemy za merytoryczną dyskusję wszystkim komentującym i zapraszamy na kolejne rozmowy!

    • Jej! Jestem bardzo szczęśliwy. Będę grał w grę.