Grim Dawn

Na łamach Rozgrywki debiutuje dzisiaj Krzysiek „Hader” Tałajczyk. Prywatnie mąż i ojciec. Zapalony gracz kochający erpgi, hack ‚n’ slashe, managery piłkarskie i gry strategiczne, ale tak naprawdę grający we wszystko, co dobre. Zapraszam do lektury – Prez.

Grim Dawn to pierwszy tytuł, który wypuściło na światło dziennie studio Crate Entertainment. Gdzie nie spojrzeć, tam piszą – gra twórców Titan Quest. I w sumie nie ma się co dziwić, skoro część załogi firmy tworzą osoby z zamkniętej w lutym 2008 roku ekipy Iron Lore. Historia tej gry nie należy do tych, gdzie wydawniczy kolos rzuca hajs prosto w twórców i każe robić klona Diablo. Tu było zgoła inaczej. Na przełomie kwietnia i maja 2012 roku gra zbierała fundusze na Kickstarterze. Celem było 280 tysięcy dolców. W 31 dni na konto twórców wpłynęło ponad 537 tysięcy i prace ruszyły pełną parą. Na jesieni 2013 roku gra zawitała na Steam w formie early access. I prawdę mówiąc, wtedy dopiero zaczęła się jazda – gracze kupowali, pisali, zgłaszali błędy, problemy i pomysły. Crate Entertainment pewnie nie dało rady wprowadzić wszystkiego, ale kto wie, co przyniesie przyszłość?

A czym jest Grim Dawn? Jest hack’n’slashem, który w menu postaci, drzewku skilli, czy w mechanice walki przypomina wyżej wspomnianego Titan Quest. Nic dziwnego, gra powstała na poprawionej wersji silnika, który pod pachą wyniósł pewnie lead designer zamkniętego Iron Lore, Arthur Bruno. Poprawa obejmuje prawie każdy możliwy aspekt – jest dużo ładniej niż w TQ, detale są lepiej oddane na zbliżeniach, co ciekawsze – kamerę można swobodnie odwracać, nie to co w innych grach tego typu. W modelach postaci, przeciwników, czy budowli również jest to widoczne. Fabuła w grze nie urywa, ale nie o to przecież w tym gatunku chodzi, prawda? Rozgrywkę rozpoczyna filmik, w którym widzimy, jak nasz bohater / bohaterka przemawia głosem demona i ląduje na stryczku. W ostatniej chwili jednak przywódca osady przecina linę. Więcej spoilerów nie pamiętam – to znaczy znam i pamiętam, ale po co komu więcej spoilerów? Żyjemy i dostajemy szansę naprawienia mrocznego świata Cairn. Swoją drogą – uniwersum, w którym się znajdujemy, jest bardzo ciekawe i różnorodne. Dlaczego? Bronie to wszelkiej maści sprzęty ze światów fantasy, takie jak różdżki czy totemy do wspomagania naszych czarów, ale także klasyczne miecze, topory, młoty oraz kusze, pistolety i strzelby. Nie spotkamy tu jednak ani jednego łuku (przynajmniej ja na żadne nie trafiłem). Do tego setting – połączenie świata fantasy z wiktoriańskimi czasami oraz nawiązania do postapo (tylko spójrzcie na kapelusze albo elementy zasłaniające nasze facjaty). Dla mnie to jest mega dobre i tego się będę trzymać. OK, wszystko bardzo fajne, ale jak się w to gra?

Świetnie. Tym jednym słowem mógłbym skończyć swoją recenzję, ale Prez jakby to przeczytał, wsiadłby w pociąg i przyjechał do Częstochowy z widłami żeby mnie na nie nabić. Strach przed nim każe mi napisać coś więcej o grze i systemie walki (I słusznie – dop. Prez). W Grim Dawn dostępnych jest 6 klas postaci, każda z innym drzewkiem umiejętności aktywnych. Nie oznacza to jednak, że tylko one są grywalne. Na 10 poziomie doświadczenia wybieramy sobie podklasę i tworzymy swoją hybrydę. Czarujemy z mieczem dwuręcznym w dłoni. Strzelamy z pistoletów i mamy swoje zwierzątka, które nas wspomagają. To tylko dwie z możliwych kombinacji. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, żeby zostać tylko z jedną klasą i ją właśnie dopieszczać i maxować jej skille.

Jeśli coś skopiemy podczas rozwoju postaci, nic się nie stało – jest taki ktoś w grze, kto cofnie dodane wcześniej punkciki. Jakby tego było mało, w świecie gry (eksplorujcie wszystko bo nieoznaczonych jaskiń czy ciekawych miejsc jest od groma) napotkamy kapliczki, które po „rozpaleniu” dadzą nam Devotion Points. Te z kolei pozwalają na uzupełnienie drzewka skilli pasywnych. Są to plusy do statystyk, obrażeń od trucizn czy elektryczności lub na przykład konkretnych broni. Na tym nie koniec, ponieważ każda zakończona figura w drzewku dodaje coś mocniejszego. Tu posłużę się przykładem. Gram postacią, która poza przywołaniem zwierząt walczących po naszej stronie posiada możliwość rzucenia na dość spory dystans trującego oka. Przy kontakcie z ziemią lub przeciwnikiem uwalnia ono truciznę i rani wrogów. Do tego w Devotion dodałem uzupełniłem zdobytymi punktami figurę skorpiona. Na jej końcu z kolei znajduje się umiejętność z 25-procentową szansą na aktywację. Ta również daje obrażenia od trucizn i zmniejsza zdolność obrony przeciwnika na kilka sekund. Dodatkowo ma ona swój własny poziom, który rośnie wraz z ilością zadanych obrażeń. Prawda, że można kombinować? No to teraz uwaga – tych figur jest ponad 40 i tylko od nas zależy, jakie umiejętności będziemy dodawać. Sami widzicie, że możliwości tworzenia i personalizowania naszego herosa jest od groma i trochę. Wszystko fajnie, ale czy ktoś tu pozwala na więcej?

Tak, ponieważ w grze mamy frakcje. Dla kilku z nich pracujemy, dostajemy punkty reputacji i powiększamy jej poziom. To daje nam dostęp do konkretnego handlarza, który ma trochę specjalnych rzeczy, a także w końcu do stołu zleceń. Podczas jednej sesji można takich zleceń wykonać pięć. Dotyczą one zabicia konkretnego herosa w określonym miejscu na mapie – coś jak tryb przygodowy w Diablo, tylko nie trzeba skakać między nimi, by robić to lub kampanię. Minusem w GD jest fakt, że samych zadań pod frakcje jest bardzo mało. Ciekawą sprawą jest również to, że jak powyżej dostajemy profity u jednych, tak ci, których zabijamy, też mają na nas coraz większego focha. W związku z tym na najwyższym poziomie nienawiści dostajemy Hero Extra Spawns, co oznacza badassów, którzy nagle z wpadają w miejsce, gdzie jesteśmy i zaczynają nas okładać ile fabryka dała. Ciekawa sprawa, choć kiedy akurat z jednym walczysz w jaskini, mając sporo niższy poziom niż powinieneś i pojawia się jego kumpel, to potrafi to troszeczkę zirytować.

Super, mamy wszystko czego potrzebujemy, ale czy jest end game? Tak i można grać w niego do woli na wyższym poziomie trudności. Dzięki temu wszystkiego jest więcej – potworków, dropu, herosów i ogólnego machania mieczem lub rzucania czarów. A w tej grze, im więcej, tym lepiej. Dodajmy do tego dziesiątki, jeśli nie setki możliwości craftingu przedmiotów, znajdowania ciekawych dzienników, które nam przybliżają świat gry, a także masy możliwości personalizacji broni za pomocą odłamków znajdowanych podczas zapierniczania – gra da nam spokojnie setki godzin. Wątek główny na podstawowym poziomie trudności to koło 40-45 godzin odkrywania całej mapy i włażenia w każdy kąt. Czy mam więc jakikolwiek powód, by obniżać swoją ocenę tej grze?

Niestety tak. Jest to muzyka. O ile dźwięki padających przeciwników, których rodzajów jest sporo – od bandytów przez zombie, zmutowane psy, latające oczy, trolle, etc. są spoko, tak jak odgłosy walki, to jednak muzyki jest tu po prostu mało i szybko nuży. Dla mnie to jedyna rzecz, którą trzeba w tej grze poprawić. Albo wyłączyć w cholerę i włączyć coś swojego. Czy to już wszystko? Chcielibyście. Jeśli to wszystko, co napisałem powyżej to mało, twórcy ostatnio pokazali edytor w grze. Pojawi się on „już niedługo” i pozwoli na tworzenie całych kampanii, edytowania map i tworzenia zadań. Kolejne dziesiątki godzin zabawy gwarantowane.

To by było na tyle – jeśli jeszcze was nie przekonałem, to gra nie kosztuje tyle co Diablo w dniu premiery i spokojnie możecie sprawić ją sobie za stówkę. Klimat jest świetny, feeling gry zajedwabisty, a setki możliwości nakręcają do dalszego klikania. Brać i się nie zastanawiać. W powyższym tekście nie wspomniałem o multi – napiszę więc tylko jedno – nie grajcie z randomami, bo to w przeważającej części totalne gupki. Bierzcie kumpla i do Cairn odmaszerować.

Autor: Krzysiek „Hader” Tałajczyk 

Platforma: PC

Grim Dawn / Deweloper: Crate Entertainment / Wydawca: Crate Entertainment / Strona Oficjalna.

  • sajet1

    W H&S zakochałem się od pierwszego diablo i generalnie tak mi zostało do dziś. Lubię spędzać czas tłukąc kohorty mobów i od czasu do czasu jakiegoś bossa. Jednak czas idzie do przodu i gatunek ewoluuje, oprócz hazardu z lootu cenię sobie ciekawy system walki, dynamikę i w jakiś sposób ciekawe podejście do tematu. Na rynku obecnie jest parę naprawdę niezłych MMO w których kampanię można przechodzić w singlu pve i są free 2 play. Grim Dawn jest dla mnie archaicznym, nudnym i męczącym tytułem, który powinien się pojawić gdzieś przed Torchlightem2. Jak się jeździło Oplami i Mercedesami ciężko wrócić do Poloneza. Szczerze to wolę włączyć DIablo2 (z włączonym magic findem na 1400) i bombardować oczy rozdzielczością 800×600.

  • Mateusz Madej

    W temacie H&S to bezdyskusyjnym królem wydaje się być Path of Exile. Niezwykle przemyślana i głęboka mechanika. Polecam wszystkim zaintersowanych tematem H&S zapoznąć się z tą produkcją, tym bardziej, że jest całkowicie za darmo :-).

    • kolek368

      właśnie złapałem się na tym, że po 2-3 godzinach grania zacząłem myśleć o tym, żeby wrócić do PoE