Ghost of a Tale

Ghost of a Tale zostało zrobione przez jednego człowieka. I to w sumie nie byle kogo, bo przez byłego animatora Dreamworks i Universal Studios! Lionel Gallat, bo o nim mowa, był odpowiedzialny za powstanie takich produkcji, jak Książę Egiptu i Rybki z Ferajny. Pięć lat temu obrał sobie za cel stworzenie własnej gry. Dzięki ogromnemu wsparciu społeczności i zrzutce na Indiegogo, jego marzenie się spełniło.

W Ghost of a Tale wcielamy się w futrzastego Tilo, mysiego minstrela. Tak, dobrze czytacie. W tej grze sterujemy myszą (Chociaż można też padem – dop. Prez). Nasz bohater zostaje osadzony w więzieniu. Magicznym zbiegiem okoliczności znajduje w celi klucz, który pozwala mu wydostać się na zewnątrz, wprost na korytarze patrolowane przez szczury. Oszołomiony Tilo myśli przede wszystkim o tym, by dotrzeć na powierzchnię i odnaleźć swoją małżonkę, przez którą poniekąd wylądował w celi. Nie pamięta on jednak zbyt wiele, bo podczas balu otrzymał mocny cios w głowę i wszystko poczerniało.

Kiedy Tilo odzyskuje przytomność w celi, zaczyna się jego przygoda. Wyspa Periclave i jej niesamowita menażeria stają przed nami otworem. Po wydostaniu się z celi znalazłam kilka suchych patyków i pustych butelek. Ochoczo przystąpiłam do próby znokautowania pierwszego napotkanego strażnika. Niestety, wytrzymałość Tilo jest fatalna. Myszeł po krótkiej przebieżce dostaje zadyszki, a punkty życia rozpływają się w starciu z przeciwnikami jak lody latem. Gra kładzie nacisk przede wszystkim na elementy skradankowe. Jakiekolwiek próby szybkiego wjazdu i kozaczenia są bardzo boleśnie pacyfikowane. Żaden z dużych przeciwników nie może zostać przez nas permanentnie wyeliminowany. Tilo może podjąć próbę znokautowania patrolującego szczura (a i to nie jest takie proste w starciu ze strażnikiem noszącym hełm), bądź też zmienić się w małego Garretta. Tak, grze zdecydowanie bliżej w zastosowanych mechanikach do serii Thief niż gier z Solidnym Wężem. Przekradamy się za plecami czerwonookich morderców, ukrywamy się przed patrolami korzystając z rozstawionych beczek i skrzyń. Tu z pomocą przychodzą stroje, których elementy możemy zbierać podczas naszej eskapady. Już pierwszy znaleziony zestaw pozwolił mi na upodobnienie się do szczura i swobodną eksplorację murów twierdzy. Co dziwne, żaden ze strażników nie zastanawiał się nad tym, że jestem dwa razy mniejsza od przeciętnego roznosiciela dżumy. Ot, wszyscy wyszli z założenia, że jestem jakimś skarlałym egzemplarzem. Niestety, wtopienie się w otoczenie ma swoją cenę. Szczurza zbroja jest nieporęczna, krępuje nasze ruchy, przez co czas potrzebny na pokonanie prostego korytarza znacznie się wydłuża.

Tytuł reklamowany jest przede wszystkim jako RPG. Zyskujemy tutaj punkty doświadczenia, dodatkowe umiejętności pokroju wyczuwania strażników z większej odległości lub oznaczania aurą ukrytych przedmiotów (niczym w Wiedźminie), jednak na dobrą sprawę całą grę można przejść nie zawracając sobie głowy rozwojem postaci. Wzrost staminy, czy życia, nie jest na tyle dynamiczny, by marnować czas na dopakowywanie naszego mysiego barda. Dlaczego piszę o marnowaniu czasu? W trakcie zabawy natrafimy na około 60 zadań, opartych przede wszystkim na modelu „znajdź i przynieś”. I o ile na początku może się to wydawać zabawne, tak pod koniec gry dostawałam białej gorączki, gdy kolejny NPC kazał mi znów czegoś szukać. A to butelki z grogiem, a to przepustki, ktoś inny jeszcze wymagał bryłek złota. Wyszło na to, że większość czasu spędziłam przemierzając świat gry w tę i z powrotem, bo wszystkie postacie niezależne są interesowne do bólu i nikt nie chce nam pomóc z dobroci serca. Nawet inne myszy, którym pomagamy w wydostaniu się na wolność. O nie, to byłoby za łatwe. Większość przedmiotów jest tu ukryta w dość nieoczywistych miejscach. W pewnym momencie zaczęłam już impulsywnie zbierać wszystkie napotkane bibeloty, bo nigdy nie wiadomo, czy czasem ktoś nie zażyczy sobie 10 niebieskich owoców w zamian za klucz do wychodka. Apogeum frustracji osiągnęłam, gdy musiałam znaleźć cały strój króla, bo inaczej jeden z NPC-ów nie chciał w ogóle ze mną rozmawiać. To oznaczało kolejne długie minuty spędzone na przedzieraniu się przez monotonne korytarze zamku, następnie jaskinie, by wreszcie dotrzeć do brzegu rzeki. Rzecz, która od początku jawiła się jako opcjonalna, okazała się niezbędna do ukończenia gry. Teoretycznie mogłam znaleźć mapę każdej lokacji, jednakże i tak zmuszona byłam zapłacić jednemu z NPC-ów, by sprzedał mi brakujące mapy i oznaczył na nich elementy poszczególnych przebrań. A szekle nie leżą rozsypane na każdym kroku. Każdy grosz się liczy i trzeba się dobrze zastanowić, zanim zdecydujemy się na opłacenie podpowiedzi.

Na wielką pochwałę zasługuje fabularna otoczka towarzysząca każdemu z NPC-ów. Na swojej drodze spotkamy przeróżne postacie, od zapijaczonej żaby-pirata, aż do szczurzego medyka, w stroju żywcem wyrwanym z epoki czarnej śmierci. Atrakcyjność tytułu z pewnością wzrosłaby, gdyby został on spolszczony. Czcionki występujące w zbieranych książkach często są nieczytelne. Biorąc pod uwagę umieszczenie akcji w pseudo-średniowiecznym świecie, zastosowanie staropolskiego przydałoby grze dodatkowego atutu. Nie sposób odmówić tej grze artyzmu. Oczka Tilo świecą się jak dwa węgielki, futerko sprawia wrażenie mięciutkiego i miłego, co sprawia, że nawet ja, wielka przeciwniczka gryzoni, mam ochotę przytulić się do tego kosmatego pyszczka. Każda lokacja jest małym dziełem sztuki, wyjętym jak z obrazu. Po dziedzińcu walają się zniszczone armaty, wiadra z wodą, kuchnie wypełnione są cieplutkim żarełkiem, po które od razu bym sięgnęła. Wkraczam na brzeg rzeki i widzę migotliwą wodę. Zaraz obok majaczy las wypełniony po brzegi runem. Ścieżka dźwiękowa nie zapada w pamięć, nie sprawia, że chciałabym słuchać jej poza grą. Co dziwne, zdarzają się momenty, gdzie nie ma kompletnie żadnego podkładu. Nie wiem, na ile wynika to z zamierzeń twórcy, a na ile jest to konsekwencją błędów pojawiających się w grze.

Ghost of a Tale jest nieustannie patchowane. Praktycznie codziennie pojawiają się łatki korygujące mniejsze i większe błędy. W trakcie gry miałam problemy z różnymi rzeczami. A to gra nie chciała się w ogóle wczytać, a to rozłączało mi, nomen omen, mysz. Najgorszym doświadczeniem było zglitchowanie Tilo w teksturze jednego z podziemnych nagrobków, przez co monitor oślepił mnie feerią barw. Widać też kiksy zdarzające się podczas upływu czasu. Zmieniające się pory dnia i nocy wpływają na obecność niektórych postaci niezależnych, częstotliwość i agresywność patroli. Znajdujący się na dziedzińcu kowal udaje się wieczorem na spoczynek. Jak wielkie było moje zdziwienie, gdy okazało się, że nie zastosowano tu żadnej animacji opuszczenia warsztatu, a postać po prostu zniknęła. W innym zadaniu musiało upłynąć sześć godzin czasu gry, aby NPC podniósł się z łóżka i był gotów na rozmowę. Poczekałam obok śpiącego szczura, cierpliwie wypatrując momentu, gdy będę mogła nawiązać z nim dialog. Postać nie obudziła się, dopóki sama nie położyłam się spać i nie wróciłam do niej po przeładowaniu gry. Ktoś może powiedzieć, że się czepiam, ale mi osobiście zaburza to odbiór gry i wtopienie się w otaczający świat.

Wiem, że grę zrobiła jedna osoba (Z dodatkową pomocą kilku innych – dop. Prez). Oceniając całokształt produkcji widać, że stworzył ją przede wszystkim artysta, a nie profesjonalista w tworzeniu gier. Bo o ile wizualnie tytuł powoduje opad szczęki, to nie jest już tak różowo, kiedy chodzi o sprawne wcielenie w życie zamierzeń twórcy. Na papierze wszystko mogło wyglądać idealnie, jednakże fizyczna realizacja pomysłów pozostawia wiele do życzenia. Absolutnie nie jest to tytuł zły. Przewijające się błędy można było jednak skorygować przed wypuszczeniem gry na rynek. Zwłaszcza, że powstawała ona przez ostatnie pięć lat. Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to mnie osobiście znużyło i zmęczyło nieustanne bieganie i kręcenie się w kółko. Historia Tilo jest na tyle wciągająca, że poleciłabym tym wszystkim, którzy nie grali, by odczekali jeszcze kilka tygodni, aż gra zacznie sprawnie działać i przysiedli do tytułu z lekkim przymknięciem oka na bolączki mechaniki.

ZDANIEM PREZA: Ghost of a Tale to przepięknie animowana bajka o perypetiach mysiego minstrela. Jest klimatycznie, ciekawie i momentami bardzo zabawnie. Szkoda, że rozgrywka polega na bieganiu w kółko i szukaniu lub dostarczaniu przedmiotów. Ten pomysł na zabawę nudzi się bardzo szybko, a poza przekradaniem się pomiędzy strażnikami i chowaniem w szafkach, niewiele więcej możemy tu robić. Osobiście nie natrafiłem na żadne bugi, o których wspomina Devi i jestem przekonany, że gra znajdzie swoich amatorów, niestety nie zamierzam do niej powracać ze względu na powtarzalność rozgrywki.

Autorka: Devi

Platforma : PC

Ghost of a Tale / Deweloper: SeithCG / Wydawca: SeithCG / Strona Oficjalna.

Grę otrzymaliśmy do recenzji od GOG.com, a grę możecie kupić tu.