Get Even

Moja dziesięciogodzinna przygoda z Get Even właśnie dobiegła końca i szczerze mówiąc: nie wiem, co myśleć o nowej produkcji polskiego studia The Farm 51.

Cole Black przekrada się przez piwniczne korytarze opuszczonego budynku, po cichu eliminując patrolujących je najemników. Gdzieś w podziemiach młoda dziewczyna o imieniu Grace ma przyczepioną do siebie, tykającą bombę. Black zrobi wszystko, żeby ją uratować, ale czy mu się to uda? Żeby nie psuć nikomu zabawy, tylko tyle mogę powiedzieć o fabule – zdecydowanie największym atucie produkcji. Historia opowiedziana w Get Even nie jest może zbyt oryginalna, zwłaszcza jeśli ktoś przeczytał w życiu kilka książek i lubi science-fiction, ale stanowi ona trzon zabawy i zachęca do dalszego grania, w przeciwieństwie do wszystkich pozostałych elementów gry.

Nie zrozumcie mnie źle – to nie jest zła gra. Co więcej, od momentu zapowiedzi do dnia premiery, Get Even przeszło długą drogę. Zapowiadane jako gra akcji, w rzeczywistości jest miksem przygodówki środowiskowej, skradanki i strzelaniny, choć tej ostatniej jest tu najmniej. Wyobraźcie sobie Layers of Fear, Quantum Break i odrobinę skradania. To odważne połączenie gatunków powoduje, że gra wybija się na tle innych symulatorów chodzenia. Bo powiedzmy to sobie od razu – Get Even to tak naprawdę symulator chodzenia. I to jest dla mnie największy problem produkcji, ponieważ eksploracja, czytanie notatek i oglądanie wspomnień innych osób to lwia część rozgrywki. Lwia część, która… okropnie nudzi.

Gdyby nie fakt, że dostałem grę do recenzji i musiałem ją przejść, to prawdopodobnie odinstalowałbym ją po 4-5 godzinach grania. Żmudna eksploracja monotonnych, szaroburych lokacji, polega na przeglądaniu notatek, wiadomości, zdjęć, odsłuchiwaniu zapisów audio (nie można w tym czasie się poruszać, więc stoi się bezczynnie nad dyktafonem) i podglądaniu ech z przeszłości – liczyłem na to, że ten motyw umarł w grach na zawsze, ale powraca w Get Even cały na biało. Co z tego, że historia jest ciekawa, jeżeli sposób jej poznawania to najbardziej leniwe rozwiązanie ostatnich lat? Dlaczego nikomu nie chce się wyreżyserować odpowiednich scen, dzięki czemu moglibyśmy poznać dany wątek w jednym, spójnym filmiku? Zamiast tego, skaczemy jak debil od echa do echa, oglądając krótkie, urwane rozmowy – wydłuża to rozgrywkę, wymusza backtracking i… doprowadza do szału.

Symulatory chodzenia w obecnej formie powinny przepaść na zawsze. Leniwe rozwiązania w stylu zasypania gracza setkami stron średnio napisanego tekstu nie mają prawa istnieć w grach, kiedy jest tyle innych możliwości opowiedzenia historii. Na szczęście nie samym czytaniem notatek ta gra żyje. Pozostałe elementy mają urozmaicać rozgrywkę i zmieniać tempo zabawy. I chociaż autorzy zasługują na brawa za ich zaimplementowanie, to należy powiedzieć od razu, że ich jakość pozostawia wiele do życzenia. Skradanie jest wykonane słabo, a przeciwnicy dostrzegają nas natychmiast – wtedy zmuszeni jesteśmy do otwartej wymiany ognia. Problem polega na tym, że od początku gra informuje nas o tym, że powinniśmy unikać konfrontacji za wszelką cenę.

Kiedy dochodzi jednak do konfrontacji, okazuje się, że Get Even również na tym polu wypada mocno przeciętnie. To miło, że można sobie postrzelać, tylko co z tego, skoro masa gier robi to dużo lepiej? Pukawek do wyboru jest kilka, a największą atrakcją jest Corner Gun, który pozwala strzelać zza rogów. Służy on też do rozwiązywania zagadek środowiskowych… a właściwie to jednej, przy której rzeczywiście był potrzebny. Skoro już przy zagadkach jesteśmy, to należy przyznać, że są one bardzo udane i różnorodne, dzięki czemu wprowadzają nieco główkowania w przerwach od ślamazarnego chodzenia po opuszczonym szpitalu psychiatrycznym, w którym dzieje się większa część pierwszej połowy gry.

Całość podzielona jest na dwa rozdziały – pierwszy z nich to 13 misji, drugi 6. Niestety dopiero pod koniec pierwszego rozdziału, kiedy na jaw wychodzi coraz więcej faktów i jesteśmy coraz bliżej rozwiązania tajemnicy (albo tak nam się wydaje) zabawa zaczyna nabierać rumieńców. Pierwszy duży twist fabularny, który pojawia się pod koniec pierwszego rozdziału, to motyw żywcem wzięty z pewnego filmu science-fiction. Ja domyśliłem się, o co z tym twistem chodzi po pierwszej godzinie grania, a to chyba nie świadczy o nim dobrze. W drugim rozdziale jest dużo lepiej. Symulator chodzenia zamienia się w sprint, zmienia się system skradania (na ciekawszy), a fabuła nabiera rozpędu. Szkoda tylko, że żeby dotrzeć do tego miejsca, trzeba przemęczyć się przez pierwsze 7 godzin gry.

Teoretycznie gra nie jest liniowa, a to w jaki sposób gramy w pierwszym rozdziale, owocuje nie tylko jego podsumowaniem, ale też wpływa na wygląd zadań w drugim, w którym eksplorujemy jeszcze raz te same miejsca (tym razem jednak odbywa się to szybciej i bezboleśnie). W praktyce jednak, słaby system skradania powoduje, że szybko zaczynamy otwierać ogień po pierwszej porażce i resztę etapu przechodzimy już z palcem na spuście. Skopany system checkpointów nie pomaga. Często musimy oglądać jakieś echo lub słuchać rozmowy przed momentem, w którym musimy uciekać lub się skradać. W przypadku porażki gra cofa nas dokładnie na początek tego echa. Tak jak gdyby zapis nie mógł nastąpić po odbytej konwersacji.

Get Even na początku wywołało u mnie gęsią skórkę, zaciekawiło. Potem zaczęło irytować rozgrywką i psychodelicznym klimatem, który twórcy wpychają na siłę przez pierwsze godziny gry. Odgłos uderzenia w rurę lub tykający zegar towarzyszący nam przez całą misję, mimo że wyjaśniony fabularnie, po prostu drażni. Zamiast sprawiać przyjemność, gra często frustruje. Wszystko nagradza opowiadana historia – szpiegostwo przemysłowe, ambicja, obsesja pracą, zaniedbanie rodziny, zdrada, zbrodnia i w końcu zemsta. Napisy końcowe pozostawiły mnie z kilkoma pytaniami bez odpowiedzi, ale to raczej luki w scenariuszu, a nie celowy zabieg. Zabawa z narracją w science-fiction jest niebezpieczna, bo można pogubić się w opowiadanej historii. A może ja po prostu nie byłem uważny? W teorii mógłbym wrócić do poszczególnych rozdziałów i przyjrzeć się im ponownie. W praktyce nie mam na to najmiejszej ochoty. I chociaż doceniam wkład pracy, jaką twórcy włożyli w opowiedzenie swojej historii, nie jestem w stanie z czystym sumieniem polecić tej gry, z tego prostego powodu, że ponad jej połowa jest najzwyczajniej na świecie nudna.

Autor: Prez

Platforma: PC, PS4, Xone

Get Even / Deweloper: The Farm 51 / Wydawca: BANDAI NAMCO Entertainment / Strona Oficjalna.

Grę otrzymaliśmy do recenzji od twórców, studia The Farm 51.

  • Jędrzej Mąkosa

    Szkoda. Liczyłem na jakieś piu piu piu z dobrą fabułą.

  • Brett Zgredowski

    Ehhh no rzeczywiście szkoda. Jak BARDZO stanieje to kupię i pewnie nie przejdę.

  • Kurde, zmartwiłeś mnie Prezie….jestem obecnie pod koniec pierwszego rozdziału (tak mi się wydaje) i mam inne odczucia 😉 Nie nudzi mnie to że się bujamy po tym szpitalu bo co chwilę przechodzimy do innych wspomnień. Historia intryguje i to zbieranie informacji do kupy jest całkiem zgrabne. Ciekawi mnie ile luźnych wątków zostanie na koniec niedopowiedzianych. Strzelanie i skradanie rzeczywiście gdzie indziej wielokrotnie zrobiono lepiej a AI NPCów w sekunde przeskakuje z poziomu zadżumionych zombie do super-żołnierzy. Według mnie gra jest stosunkowo liniowa. Zamykanie nam co chwile krat za plecami ogranicza mocno eksplorację ale nie mam nic przeciwko liniowości dopóki gra jest dobrze wyreżyserowana i prowadzenie nam nie przeszkadza. Mam nadzieję że trollujesz i gra się nie zepsuje do końca 😉

    • Prez

      Mam nadzieję, że po prostu się będziesz dobrze bawił i chętnie porozmawiam z Tobą o zakończeniu, kiedy już przejdziesz całość. Dla mnie niestety za dużo tam było zbierania i chodzenia, nawet liniowego. Całość można by opowiedzieć w o połowę krótszym czasie.

  • Rudy_Rydz

    Bardzo bardzo mi się smutno zrobiło bo na Pixelu całkiem nieźle się bawiłem przez te kilkadziesiąt minut. Jednocześnie bardo się cieszę, że przeczytałem recenzję bo dzięki niej wiem, że raczej skreślam grę z wishlisty. Odniosę się do kilku rzeczy.
    „odsłuchiwaniu zapisów audio (nie można w tym czasie się poruszać, więc stoi się bezczynnie nad dyktafonem)” powiedz, że to jest jakiś żart, że czegoś nie zauważyłeś czy coś bo naprawdę nie chce mi się wierzyć, że tak istotny element gry można tak zepsuć.
    „Symulatory chodzenia w obecnej formie powinny przepaść na zawsze. Leniwe rozwiązania w stylu zasypania gracza setkami stron średnio napisanego tekstu nie mają prawa istnieć w grach, kiedy jest tyle innych możliwości opowiedzenia historii.”
    O jejku jak ja się z tym zgadzam. Te gry w ogóle nie dają jakiejkolwiek satysfakcji z gry. Chodzisz i czytasz nudne notatki. Jako dodatek do fabuły w formie environmental storytellingu jak najbardziej tak jako główny element gry – NOPE.
    Nie podoba mi się, że wspominasz o twiście w recenzji. Moim zdaniem pisanie otwarcie, że jest twist również jest spoilerem gdyż nastawia odbiorcę, że czeka on tylko na ten twist bo wie, że on jest przez co może przestać zwracać uwagę na inne elementy dzieła. Czasami oczywiście jest to akurat dobre, ale w większości przypadków nie. 😉
    Mam również pytanie na jakim poziomie trudności grałeś. Bo wiem, że jest normal i realistic gdzie jakby postać bardziej doświadcza wydarzeń w grze ale czy tak naprawdę ma to jakiekolwiek znaczenie?

    • Prez

      Grałem na tym podstawowym poziomie.