Firewatch

Panie i Panowie, do piszących dla rozgrywki dołączył właśnie Tytus Stobiński, który wcześniej pracował dla PPE.pl i Polygamii, ma też na koncie przygodę z wrocławskim Techlandem. Obecnie mieszka za granicą i wciąż pracuje przy grach oraz w radio, które jest jego drugą największą pasją. Tytus debiutuje REWELACYJNĄ recenzją Firewatch. Zapraszam do lektury – Prez.

Przechadzasz się leśną dróżką parku narodowego Yellowstone, a ciepłe promienie słońca przedzierają się między drzewami. Słyszysz śpiew dzikiego ptactwa, a w tle widzisz wyschnięty strumień, na końcu którego osadziła się mgła. Jest poranek, a ty, chociaż siedzisz przed ekranem, czujesz, że panujący tu chłód jest na wyciągnięcie ręki. Mniejsza o to, twoim zadaniem nie jest wszak podziwianie przyrody, a dbanie o bezpieczeństwo tutejszych lasów. Przeskakujesz więc nad spróchniałym, tarasującym ścieżkę pniem i zmierzasz w kierunku gór. Czas przyspiesza i teraz wysoko z nieba towarzyszy ci księżyc. Twoja wędrówka nie należała do krótkich, lecz oto znajdujesz swój cel. Przed twoimi oczami maluje się jedna z wież obserwacyjnych, która od teraz będzie ci domem. Poprawiasz swój plecak i zaczynasz wspinać się po drewnianych, skrzypiących stopniach. Jesteś już dość wysoko i jeżeli tylko chcesz, możesz odpocząć na chwilę, by rzucić wzrokiem na otaczający cię krajobraz. Przygrywająca wcześniej muzyka ucichła i teraz jedynym akompaniamentem są odgłosy wydawane przez sowy i świerszcze. Widok zapiera dech w piersiach i masz wrażenie, jakby z każdej ze stron świata czekała na ciebie inna przygoda. Tak jednak nie jest, bowiem Firewatch to zamknięta i dość tunelowa gra. Jedno trzeba jej jednak oddać – za sprawą zawartej w niej, dojrzałej opowieści, chłoniemy ją niczym dobrej klasy film.

Otwierasz przeszklone drzwi, podnosisz wajchę, która przywraca dopływ prądu. W stojącej na biurku krótkofalówce odzywa się głos.

“Wieża Two Forks, odbiór”.

To Delilah, twój kontakt ze światem zewnętrznym.

Tak mniej więcej prezentują się pierwsze minuty rozgrywki w długo oczekiwanej produkcji studia Campo Santo. Akcja gry została osadzona po pamiętnych wydarzeniach w 1988 roku, za sprawą których doszło do serii pożarów w Parku Narodowym Yellowstone. Jeżeli nie jesteście zaznajomieni z tematem, to przypomnę, że wówczas ogień pochłonął blisko 5 tysięcy kilometrów kwadratowych. Wcielamy się w postać Henry’ego, brodatego mężczyzny w średnim wieku, którego życiowe zawirowania posłały aż do dziczy stanu Wyoming. Powód jego wizyty poznajemy zresztą na samym początku rozgrywki, ale w recenzji postaram się jak najskuteczniej omijać wszytko, co związane jest z historią, jaką obrazuje nam Firewatch. Powód tego jest prosty, to osobista historia kilkorga ludzi, gdzie każdy zdradzony szczegół, mógłby popsuć wam zabawę. Napiszę jedynie, że podczas przechodzenia gry, wielokrotnie rodziły mi się w głowie różne teorie na temat tego, co się wokół mnie dzieje.

Całość została podzielona na poszczególne dni naszej pracy strażnika parkowego. Czas nie płynie tu w równomiernych odstępach, ale wspomnę, że pośród głuszy przyjdzie nam spędzić kilka miesięcy. Głównym motorem naszych działań będzie Delilah, bowiem to właśnie ona zleca nam wszystkie zadania, przynajmniej do momentu, w którym opowieść nie zacznie rozwijać się sama, niczym kłębek wełny. Raz przyjdzie nam sprawdzić zerwaną linię elektroenergetyczną, a innym nauczyć manier dwóch…nagich kobiet, które zostawiając po sobie prawdziwy bajzel, narażały życie swoje oraz innych. Delilah kontaktuje się z nami za pośrednictwem krótkofalówki, stanowiącej nieodłączny element naszego ekwipunku. Rozmowy toczą się tutaj regularnie, przez co poczucie osamotnienia nie towarzyszy nam tak często, jak mogłoby się z pozoru wydawać. Każdy dialog stawia także przed nami wybór, jakim bohaterem będzie dla nas Henry. Na większość pytań odpowiemy jedną z kilku linijek tekstu i tylko od nas zależy, czy będziemy otwarci i szczerzy, czy zdecydujemy się na drobne kłamstewka. Dialogi to również jeden z najjaśniejszych elementów Firewatch. Są przemyślane, zapadają w pamięć i co najważniejsze, rozpisano je tak, by każdy z nas mógł przyznać, że to rozmowy dwójki zwykłych, targanych własnymi problemami ludzi.

Tytuł działa na silniku Unity, a stworzone za jego sprawą ciepłe, pastelowe lokacje kuszą nas od samego początku. Gra wygląda bardzo ładnie, ma swój specyficzny komiksowy styl, co jak najbardziej do FW pasuje. Jest to bowiem swojego rodzaju bajka dla dorosłych, o czym zresztą twórcy informują nas już na samym początku. Niestety, w kwestii technikaliów pojawia się także dość poważna skaza, jaką są okazjonalne spadki animacji. Naprawdę, nie mam pojęcia, czemu potrafiła ona znacznie spaść poniżej 30 klatek na sekundę. Co dziwniejsze, nie zdarzało się to w miejscach, gdzie wytłumaczeniem byłoby szerokie pole widzenia i spora liczba detali widocznych z daleka. Najczęściej animacja zaczynała rwać w pewnej jaskini, niewielkiej lokacji, gdzie głównym źródłem światła była latarka. Wierzcie mi, daleki byłem od uwierzenia, że sprawą wodotrysków widocznych na ekranie mój sprzęt zwyczajnie nie wyrabia. Grę testowałem na najwyższym, dostępnym obecnie modelu MacBooka Pro, wyposażonym w dedykowaną kartę graficzną, 16 gigabajtów ramu i mocną i7. Dla porównania wspomnę, że sprzęt ten pozwalał mi dotychczas na płynną zabawę w wydane niedawno XCOM 2 oraz Layers of Fear (produkcji również opartej na Unity). Na pochwałę zasługuje za to warstwa audio, która raczy nas kojącymi odgłosami naturalnej puszczy, miejscami zostawiając nieco przestrzeni dla skromnych, ale pasujących pobrzękiwań pianina i gitary. Pasuje to bardzo i słychać, że twórcy umiejętnie korzystają z tego narzędzia przy budowaniu napięcia.

Skoro jesteśmy już przy napięciu, muszę wspomnieć o atmosferze, jaka towarzyszyła mi podczas zabawy z Firewatch. Gra umiejętnie droczy się z nami, balansując na granicy tajemnicy i monotonii kolejnego dnia. Wyobraźcie sobie, że Twin Peaks spotyka się z Archiwum X i gdy wszyscy czekają na kulminacyjny moment tej randki, a całość przerywa Przystanek Alaska, przez co wszystko diametralnie się zmienia. Nie pomyślcie jednak, że jest to zarzut w stronę produkcji Campo Santo. Wręcz odwrotnie, za sprawą tego rodzi się dziwny, ale bardzo przyjemny w odbiorze trójkąt nastrojów. Niestety, nie zawsze będzie nas otaczał klimat gęsty niczym śmietana, przez co bywały momenty, kiedy FW nieco nudziło, zamieniając się w męczący symulator chodzenia, który przecież stanowi tu jeden z filarów. Nie zdarzało się to jednak zbyt często, a i tak jest to moje subiektywne odczucie. To od was zależy, jak będziecie tę produkcję chłonąć.

Niestety, spaprano także niektóre aspekty rozgrywki, które bez większego wysiłku mogły zostać wykonane lepiej. Nie rozumiem, czemu twórcy z góry narzucili nam interaktywność pewnych elementów. Henry przeskoczy jedynie nad konkretnymi fragmentami otoczenia, a zdobyta na pewnym etapie gry lina posłuży tylko w miejscach wybranych przez developera. Szkoda, ponieważ przez ten zabieg uczucie “bycia na szynach” znacznie się pogłębia. Spodobało mi się za to, pozbycie się jakiejkolwiek minimapy, czy ciągle widocznego HUD-u. Dzięki temu, jeżeli nie chcemy się zgubić pośród leśnej gęstwiny, musimy regularnie rozwijać papierową mapę i wyciągać kompas. Tym, którzy chcą poczuć się niczym prawdziwy członek straży leśnej, polecam wyłączenie aktywnego oznaczania naszej pozycji (niczym w Kholat). Satysfakcja, jaką daje prawdziwe przyswojenie pobliskich terenów jest niesamowita. Tylko pamiętajcie – im dalej w las, tym więcej drzew.

Skupmy się teraz na konkretach, które w przypadku wydania ciężko zarobionych pieniędzy są istotne. Przejście gry zajęło mi łącznie 4 godziny, ale nie zamierzam tu lamentować na czas, jaki FW zabiera z życia. Powiedzmy otwarcie, to nie jest produkcja nastawiona na jak najdłuższe zatrzymanie nas przy konsoli czy pececie. To tytuł, który się bardziej ogląda i słucha, niczym dobrej klasy film. Nie porazi nas rozmachem, ani niesamowitymi zwrotami akcji, jest za to prosty, kameralny i melancholijny. Czy można było wyciągnąć więcej? Owszem, zwłaszcza w kwestii zakończenia gry, które jest nieco naciągane i po prostu niespójne. Przez pewien czas po ukończeniu gry, odnosiłem wrażenie, jakby urwała się ona w momencie, w którym mogła nas najbardziej zaskoczyć.

Podsumowując, produkcja amerykanów idealnie odnajduje się w popularnym ostatnimi czasy gatunku “multimedialnych doświadczeń”, nie pozwalając tym samym na zbytnią ingerencję w jej wnętrze, ale wynagradzając nam to świetnymi dialogami, solidną fabułą i przyjemną oprawą audiowizualną. Jeżeli macie wolny wieczór i trochę grosza na zbyciu, nie powinniście się dłużej zastanawiać i czym prędzej dołożyć kolejną cegiełkę do wirtualnej półki z grami. Pamiętajcie, że nie jest to tytuł dla każdego, więc jeżeli nie lubicie wszelakich “okołogrowych” eksperymentów, nie polubicie również Firewatch.

Autor: Tytus Stobiński

Platforma: PC, PS4

Firewatch / Deweloper: Campo Santo / Wydawca: Campo Santo / Strona Oficjalna.

  • Jakub Antoniuk

    Gratuluje bardzo udanej recenzji, długiej, szczegółowej z lekko innym podejście na początku ale nie nurzącej. Czekam na kolejne Twoje teksty.

  • avesoday

    super napisana recenzja czekam na następne

  • @avesoday
    Dzięki wielkie!
    Nowa recenzja już powstaje 🙂