Dziwne życie w Sosnowcu

Max, to stereotypowa „młoda dorosła” – spokojna, inteligentna, pragnąca jedynie żyć spokojnie i nie mieć żadnych zmartwień. Jedynym, co ją wyróżnia jest… moc cofania czasu.

Za sprawą dewelopera Dontnod, znanego jedynie z bardzo przeciętnej gry Remember Me, światło dzienne ujrzała produkcja Life is Strange. Pozycja silnie stylizowana na, szalenie ostatnio popularne, gry ekipy Telltale Games, ukazująca się w epizodach przygodówka, stawiająca nacisk na opowiadaną historię oraz dialogi. LiS (ładny skrót, prawda?) ukazał się na wszystkich stacjonarnych sprzętach z wyłączeniem Wii U (#smutek), tj. PC, PS4, PS3, Xbox 360 oraz Xbox One, zbierając oceny na poziomie 78 punktów w serwisie metacritic. Czy mimo tego, iż gra odstaje swoją oceną od hitowych The Walking Dead czy The Wolf Among Us, jest pozycją, którą można całkowicie ominąć?

 

lis1

 

Max, 18 letnia dziewczyna, która całe życie spędziła w wielkim mieście, po latach wraca do swojego małego rodzinnego miasteczka Arcadia Bay. Wszystko po to, aby rozpocząć edukację w prywatnej szkole dla przyszłych fotografów. Tam musi zmierzyć się z problemem typowym dla każdego człowieka pojawiającego się w nowym społeczeństwie – poszukiwaniem akceptacji. Mimo wielkiego talentu i miłości do fotografii zmuszona jest wychodzić na przekór swoim pasjom w poszukiwaniu znajomości. Wśród kogo może wybierać? Obrzydliwie bogate dzieciaki, geeki czy utalentowane introwertyczne nerdy, cliché pełną gębą. Wszystko to, aby odnaleźć swoje miejsce w nowej rzeczywistości. Bohaterce wcale nie pomaga naturalny talent, który przez wielu jest odbierany jedynie z pogardą. Dziewczyna uwielbia uwieczniać momenty ze swojego życia na fotografiach czyniąc historię nostalgiczną, a sam efekt potęguje moc bohaterki, czyli wspomniana możliwość manipulacji uciekającym czasem.

 

Przez pierwsze minuty omawianej produkcji oswajamy się z wyjątkową umiejętnością Max – możliwością zmiany przeszłości, jednak tylko w odstępie ostatnich kilku minut. Nie jest to może okres, który pozwoli zmienić całe nasze życie, jednak pozwala naprawiać bolesne błędy. Taki dar w swoich latach młodości prawdopodobnie wszyscy przyjęlibyśmy bez wahania. Przecież właśnie okres dojrzewania i wczesna dorosłość, to ten czas, w trakcie którego człowiek co rusz popełnia błędy, a możliwość ich naprawienia często w rzeczywistości jest niedostępna. Oczywiście sama moc to nie wszystko, musi być przecież jakoś wykorzystana w rozgrywce, nieprawdaż?

 

lis2
 
Wiele gier zmusza nas do podejmowania decyzji, które zazwyczaj są ostateczne, a ograniczenie czasowe ma jeszcze mocniej zaznaczyć to, co wybralibyśmy w podobnej, realnej sytuacji życiowej. Wszystko to ma pomagać w zanurzeniu się w wirtualnym świecie, wykluczając możliwości chłodnej kalkulacji korzyści. Tutaj jest jednak inaczej. Każdy dialog na pierwszy rzut oka wydaje się płytki, wręcz błahy, jednak wszystkie są w stu procentach naturalne. Brakuje tutaj również popędzania gracza jakąkolwiek mechaniką związaną czasem.

 

Nad każdym wyborem możemy rozmyślać do woli. Większość jednakże daje te same efekty, przynajmniej tak długo jak nie zaczniemy używać mocy bohaterki. Każdy dialog możemy „przewinąć”, a informacje, które poznaliśmy w trakcie jednej ścieżki dialogowej możemy wykorzystać w przypadku wyboru innych odpowiedzi. Przykładem niech będzie rozmowa z geekiem, który tak długo, jak nie widzi w nas partnera do konwersacji, nie zamierza z nami zamienić choćby słowa. Dowiedzenie się jednak jak nazywa się pilotowany przez jegomościa dron, dzięki czemu otwiera się on przed nam, co w dalszej perspektywie daje nam możlwość pozyskania informacji niezbędnych do popchnięcia fabuły na przód.

 

Podobnych sytuacji jest więcej, a gra wymusza na graczu cofanie się w czasie i wykorzystywanie zdobytych przez nas wcześniej informacji informacji w przyszłości, która jeszcze nie nadeszła. Sprawa z wyborami kluczowymi, czyli takimi, które w przyszłości będą miały jakikolwiek wpływ na rozgrywkę jest bardzo podobna, co we wspomnianych nie raz produkcjach Telltale. Każda decyzja jest potencjalnie dobra, brakuje tych złych. Stawiając się po jednej stronie antagonizujemy drugą, proste. Jedyna różnica to taka, że możemy widzieć przynajmniej krótkoterminowe konsekwencje naszych decyzji.

 

lis3

 

Cała gra skupia się jednak na eksploracji, zarówno otoczenia jak i własnej tożsamości przez naszą protagonistkę. Sam świat jest niedoskonały. Wszelkie fotografie to ręcznie malowane arty, tyczy się to również wyświetlaczy komputerów, plakatów i wszystkich elementów graficznych, z którymi możemy wejść w interakcję. Gra jest jednak napędzana aż, i niestety tylko, poprawnym silnikiem graficznym, w swoich owalnych kształtach przypominającym Unity (a to, co ciekawe, Unreal Engine 3 jest! – przyp. Mickey D).

 

Omawiana produkcja stoi natomiast na naprawdę niezłym poziomie jeżeli chodzi o kolorystkę, klimat, czy choćby spójność wizualną. Wszystko jest kolorowe, a dzięki statycznym obrazom, przypominające wręcz film animowany. Dodatkowo refleksy świetlne czasami zapierają dech w piersiach (jedna z ostatnich scen na klifie, wow). Niestety nie mamy do czynienia z różą bez kolców. Animacje są przeciętne, momentami wręcz niedopracowane, ale to i tak nic przy chyba największej wadzie Life is Strange, która wybija z “wczuwki”.

 

Takim problemem jest synchronizacja poruszania ustami przez postacie z tym, co dociera do naszych uszu. Lip sync tutaj właściwie niemal nie istnieje, a razi to po oczach tak wyraźnie, że zwyczajnie odbiera jakakolwiek przyjemność doświadczeniu, jakie proponuje nam gra. Kolejną rzeczą, której ja nie zauważyłem, ale kilku znajomych również wypunktowało, jako wadę, jest język używany przez bohaterów. Poruszany chociażby przy Sunset Overdrive temat pisania przez stare pryki tekstów dla postaci, które dopiero co wyszły z okresu dojrzewania nie może się udać.

 

Bohaterka robi sobie selfie, nie powstrzymuje się przed przeklinaniem, a ogólny feeling jest po prostu typowy dla wszelakich pozycji, które za głowne miejsce akcji wybierają szkole. Muszę więc, choćby minimalnie stanąć naprzeciw argumentu oderwania scenarzystów od młodzieżowej rzeczywistości. Mimo wszystko gra powstała we Francji, co przekłada się na to, że cały czas obserwujemy, jak studio deweloperskie widzi obecnie nastolatków w Ameryce, a nie jak jest na prawdę. Czy to wada? Oceńcie sami.

 

lis4

 

Celowo ominąłem temat muzyki, która bez wątpienia stanowi bardzo mocną stronę gry. Mieszanka z całego świata, gdzie na czele stoją odmiany rocka oraz bluesa, a zespoły mają w paszportach Francję, Australie czy Szkocje. Każdy utwór niesamowicie współpracuje ze światem, czyniąc wiele scen wyjątkowymi. Odwiedziny domu jednej z koleżanek bohaterki przy akompaniamencie Sparklehorse są jedną z najlepszych scen, jaką miałem przyjemność zobaczyć w jakikolwiek grze od czasu Bioschock Infinite. Jeżeli nie wiecie czy aby na pewno muzyka trafi w wasz gust, to zostawiam playlistę, która powinna rozwiać wszelkie wątpliwości.

 

Fątek fabularny traktuję celowo po macoszemy, gdyż każdy zainteresowany powinien przeżyć go na własnej skórze. Pierwszy odcinek kręci się dookoła faktu zaginięcia jeden z uczennic. Takiej, którą znał każdy, dla wielu była wzorem i przyjaciółką. Co dziwne, zniknięcie dziewczy bez jakiegokolwiek śladu dla wszystkich wydaje się naturalne, a jedynie Max oraz przyjaciółka z dzieciństwa Chloe planują odnaleźć zaginioną. Tak maluje się lekko zarysowany, aczkolwiek poprawny wątek główny, który prawdopodobnie wraz z efektem kuli śniegowej będzie kumulował w sobie wydarzenia i spiski oraz krok po kroku zacznie wyjaśniać nam, czym są wizje, które nie raz w trakcie rozgrywki trapią protagonistkę.

 

Po pierwszej wizycie w Arcadia Bay chcę więcej i prawdopodobnie, patrząc przez pryzmat zapowiedzi na końcu odcinka, to w marcu otrzymam jeszcze lepszy kąsek. Dla wszystkich fanów przygodówek i szeroko pojętych gier fabularnych pozycja obowiązkowa.
 
Ogrywałem wersję na konsoli PlayStation 4
 
Data premiery: 30.01.2015
Cena: 21 zł za odcinek / 84 zł za season pass’a

  • Kasztaniak Zpocześla

    Fajnie napisana recenzja i pojawia się WiiU