Dojo Rozgrywki #1 – Street Fighter V

Piąta odsłona „Ulicznego Wojownika” nareszcie ujrzała światło dzienne… ale czy na pewno?

Kiedy Street Fighter IV niespodziewanie ożywił rynek bijatyk, pojawiając się prawię dekadę po premierze ostatniego „numerowanego” tytułu, głosy były podzielone. Jednak z upływem czasu gracze docenili to, co ta gra zrobiła. Nawet kolejne re-edycje nie wywoływały zbyt wielkiego oburzenia, w przeciwieństwie do praktyk jakich dopuszczała się firma wydając kolejne bijatyki – DLC na płycie, trudno zapomnieć. Jednak wiele wpadek przy okazji innych tytułów z stajni Capcom, to drobiazg w porównaniu z tym, co otrzymali gracze inwestując w Street Fighter V

STREET FIGHTER V_20160227233328

„Inwestycja”, dosłownie tak tylko to można nazwać. Kupując Street Fighter V w dniu premiery stajemy się inwestorem w produkt, który stanie się pełnoprawny w bliżej nieokreślonej przyszłości. Nie dostajemy pełnej gry, a jedynie jej szkielet. Pod pewnymi względami jest to naprawdę solidny szkielet, na bazie którego za pewien czas otrzymamy jedną z najlepszych odsłon serii, jednak na chwilę obecną jest to gloryfikowana, płatna beta lub jak kto woli early access…

STREET FIGHTER V_20160227232800

Zawartość przewidziana dla „samotnego” gracza to śmiech na sali, jeśli chcemy pobawić się przed wskoczeniem do walki w sieci to mamy praktycznie tylko jeden tryb – Survival, w lekko zmienionej formie. W przeciwieństwie do standardowej „walki do samego końca”, po każdym pojedynku możemy za zdobyte punkty uzupełnić energię, naładować pasek pozwalający na wykonanie ciosów EX czy Super Combo, zwiększyć siłę naszych ciosów lub przeciwnika i skorzystać z kilku innych „modyfikatorów”, co lekko się kłóci z ideą „przetrwania”, gdyż w zależności od poziomu trudności mamy z góry ustaloną liczbę pojedynków do wygrania. Mamy co prawda „tryb” story, który składa się z kilkunastu statycznych obrazków z czytanym dialogiem, przerywany walką z nic nie robiącym przeciwnikiem. Historyjki dla każdej postaci mają swój urok, jednak forma pozostawia wiele do życzenia. Jakość obrazków jest słaba, przypomina szybkie ilustracje zrobione w kilka dni z minimalną ilością detali; a wiele z nich to same panele z drobnymi zmianami. W czasach gdy inne gry pokazały jak może wyglądać zarówno tryb fabularny, jak i trening w bijatykach – to co dostajemy tutaj jest po prostu smutne. Szczególnie że story nie ma żadnego sensu w formie w jakiej jest, poza pokazaniem alternatywnych kostiumów, które po zaliczeniu mamy odblokowane, ale tylko w teorii. W praktyce odkryte stroje możemy zakupić w sklepiku, za wirtualną walutę.

STREET FIGHTER V_20160227232551

Ta z kolei została rozbita na dwie kategorie, pierwsza to ta która kosztuje prawdziwe pieniądze, druga to ta, którą uzyskujemy po prostu grając. Założeniem jest aby gracze, którzy poświęcą się grze wystarczająco – byli w stanie odblokować całą zawartość bez wydania żadnego dodatkowego grosza. Matematyka pozwala sądzić że jest to wykonalne, choć bardzo czasochłonne – 50 Fight Money za wygraną walkę, przy cenie 40.000 za kostium i 100.000 za postać. Ceny zostały tak ustalone by cześć rzeczy każdy odblokował bez większego problemu, jednak w praktyce poza naprawdę zapalonymi graczami większość będzie musiała się złamać i zakupić „Przepustkę sezonową”, która kosztuje połowę ceny gry, lub po prostu zapłacić za wybraną dodatkową zawartość. Jednak nawet najbardziej oddani gracze będą musieli dopłacić, jeśli będą chcieli dodatkowe kostiumy – gdyż część z nich będzie dostępna tylko za walutę Premium. Można się kłócić, że tę najważniejszą zawartość naprawdę będzie można odblokować jak za starych czasów, a kostiumy to tylko dodatki, jednak niesmak zostaje…

STREET FIGHTER V_20160227232037

Od strony wizualnej wszystko prezentuje się dobrze, a czasami bardzo dobrze. Modele postaci nie wyglądają już jak figurki He-Mana, tylko normalnie, bardziej ludzko. Bliżej im do stylu z serii Alpha niż tego co zaserwowano nam w czwartej odsłonie. Ich animacje są zupełnie nowe, jest ich cała masa, widać to przy każdym ataku, bloku i reakcji. Prezentuje się to naprawdę wybornie, szczególnie na niektórych arenach. Tych jest mniej niż postaci, co jest trochę dziwne – zazwyczaj każda postać miała własną lokację, dziwi także, że tylko jedna zawiera przejścia. Arena w chińskiej dzielnicy ma dodatkowy segment z restauracją, jeśli na zakończenie rundy rozbijemy drzwi do niej. W środku jest jeszcze jedna niespodzianka, podobnie jak po drugiej stronie głównego segmentu. Nie wiedzieć czemu, pozostałe nie zawierają takich atrakcji, a poza animacjami w tle nic się na nich nie dzieje, są takie nijakie. Wygląda to tak, jakby w pewnym momencie zabrakło pomysłów, czasu lub po prostu chęci. To samo można powiedzieć o postaciach. O ile ich modelom nie można wiele zarzucić poza faktem, że pewne elementy przeczą fizyce, to kwestia ich wyglądu, a raczej zmian w wyglądzie, budzi pewne wątpliwości. Część zupełnie się nie zmieniła, cześć ma drobne zmiany w ubraniach, natomiast kilka z nich wygląda zupełnie inaczej i po prostu głupio, a konkretnie Ken. Strój jest jak najbardziej w porządku, ale jego fryzura to jakiś niesmaczny żart. Natomiast oprawa audio jest pierwszej klasy, utwory w większości przypadków to po raz kolejny zremiksowane utwory, które znamy od czasów Street Fighter II. Nowe kawałki wpasowują się do ścieżki dźwiękowej, podobnie jak głosy postaci – szczególnie w wersji japońskiej. Wszelkie odgłosy uderzeń, idealnie oddają silę ciosów, a komentator ma więcej energii w głosie przy oznajmianiu wyniku pojedynku.

STREET FIGHTER V_20160227231651

Jednak warto by się skupić na tym, co w każdej bijatyce jest wbrew pozorom najważniejsze, czyli systemie oraz postaciach. Tutaj jest o wiele lepiej, mamy szesnaście postaci, z czego cztery są zupełnie nowe, natomiast reszta to klasyczny skład i powracające twarze z fenomenalnego Street Fighter Alpha 3. Fani po raz kolejny mogą zagrać między innymi Birdiem, R.Miką czy Karin. Nash jest tak zmieniony w stosunku do serii Alpha że można go traktować jako nową postać. Naprawdę nowe twarze to Necali, Rashid, Laura oraz F.A.N.G. – będący chyba najdziwniejszym dodatkiem do rostera. Jego ciosy są dość dziwne i jako pierwsza w historii serii postać ma ataki zadające stopniowe rany poprzez truciznę. Necali jest wielki i powolny, choć gra się nim dość dynamicznie. Rashid to wariacja stylu shoto, do tego stopnia że poza wyglądem trudno mówić o w pełni nowej postaci, podobnie jest z Laurą której styl przypomina pewną znaną postać.

Stara ekipa przeszła kilka zmian, głównie za sprawą V-systemu. W Street Fighter V każda postać posiada „unikalną” umiejętność, wykonywaną poprzez wciśnięcie dwóch przycisków zwaną V-Skill. Ideą było urozmaicenie stylu gry oraz sprawienie, by nawet podobnymi do siebie postaciami grało się inaczej. Pomysł znakomity, wykonanie już niestety nie. Cześć postaci ma bardzo przydatnego V-Skilla, podczas gdy u innych czuć brak pomysłu, przez co balans leży.

STREET FIGHTER V_20160227231233

Pamiętacie parry ze Street Fighter III? Wróciło, pod warunkiem ze gracie Ryu, gdyż tylko on może je wykonać, co w rękach sprawnego gracza daje ogromną przewagę. Podczas gdy w przypadku Cammy i kilku innych V-Skill to dodatkowy atak, lub często jeden z ciosów specjalnych, który wcześniej wymagał wyprowadzenia odpowiedniej kombinacji. Natomiast w niektórych przypadkach owe „umiejętności” są po prostu nieprzydatne (Ken ma podbiegnięcie), lub można je zastosować tylko w określonych sytuacjach jak to ma miejsce u ChunLi czy Nasha. Czuć, że pomysł był, jednak w pewnym momencie zabrakło wizji i część postaci została potraktowana po najmniejszej linii oporu – byle coś było.

STREET FIGHTER V_20160227231212

To samo można powiedzieć o drugiej nowości, czyli V-Trigger, będącym specjalnym stanem, który w wielu przypadkach zmienia, lub rozszerza możliwości postaci. Zazwyczaj jest to wzmocnienie siły ataków, lekkie zmiany w ich działaniu, czy w pewnych przypadkach odblokowanie nowych ciosów, których nie można użyć bez aktywacji owego stanu. Aby go aktywować musimy mieć zapełniony pasek V, który w niektórych przypadkach ma trzy kreski a w innych tylko dwa. U niektórych postaci aktywacja potrafi naprawdę wiele zmienić, dla przykładu ataki Kena zyskują większą silę, szybkość i zasięg, u ChunLi wszystkie ciosy zadają podwójne obrażenia, u Karin otrzymujemy dostęp do kilku nowych ciosów, Nash teleportuje się, z kolei R.Mika wzywa swoją partnerkę do wykonania dodatkowego ataku.

Ostatnią „nowością” jest V-Reversal, który jest lekko zmienioną wersją Alpha Counter i można go wykonać jedynie gdy mamy odpowiednio zapełniony pasek V, podczas gdy w serii Alpha robiło się go wyprowadzając odpowiednią kombinację.

Po za tym mamy Super Combo, które tym razem nazywa się Critical Arts, oraz rozszerzone wersje ciosów, czyli EX-y, jeśli nie chcemy oszczędzać paska na efektowne zakończenie walki. W stosunku do znanego systemu dodano nową mechanikę o dźwięcznej nazwie Crush Counter, która otwiera nowe możliwości implementacji ciosów i combosów. W praktyce sprawdza się całkiem dobrze, gdyż każda postać ma kilka ataków, które niemalże gwarantują wprowadzenie przeciwnika w ten stan, dzięki czemu pojedynki są bardziej urozmaicone. W efekcie możemy z niego skorzystać tylko czasami.

STREET FIGHTER V_20160227230915

Niestety wszystko to, co dobre w systemie Street Fighter V, jest na dłuższą metę położone przez nieistniejący balans rozgrywki. V-Skill oraz V-Trigger są powiewem świeżości w stosunku do Street Fighter IV. Jednak ich „różnorodność” w połączeniu z „dłuższym” okienkiem na wyprowadzanie i łączeniem ciosów sprawia, że cześć postaci jest z góry na przegranej pozycji, podczas gdy część nawet w rękach mniej ogarniętego gracza pozwala na więcej. Czas trwania V-trigger u Cammy jest niemiłosiernie krótki, można wyprowadzić jedną specjalną sekwencję i koniec, podczas gdy Necali zachowuje swój stan aż do końca rundy. Ken aktywując swój V-Trigger naraża się na kontrę ze strony przeciwnika jeśli nie zrobi tego w odpowiednim momencie, z kolei Nash jest całkowicie bezpieczny wykonując swój teleport. Do tego dochodzi rozbicie paska V na segmenty, niektóre postacie muszą naładować aż trzy, a część tylko dwa. Przy okazji trzeba wspomnieć o błędnych kolizjach oraz niezrozumiałych momentami hitboxach, które pozostały od czasów beta testów. Target Combosy u pewnych postaci nie wymagają żadnego wysiłku i są bardzo bolesne dla przeciwnika, natomiast u niektórych są trudne do wyprowadzenia i często nie niosą za sobą odpowiedniej nagrody. Dłuższe okienko, które pozwala na łączenie ciosów jest na pewno miłym uproszczeniem dla mniej zręcznych graczy. Wcześniej była jedna klatka animacji, teraz są aż trzy, co ułatwia sprawę. Jednak na dłuższą metę szkodzi systemowi, który nagradza defensywnych graczy. Potencjał jaki drzemie w Street Fighter V jest ogromny, tylko wymaga masy łatek i zmian. Na chwilę obecną z tych szesnastu postaci jedynie kilka jest naprawdę „ukończonych”, reszta po prostu jest…

STREET FIGHTER V_20160227112727

Szczególnie odczuwalne jest to w sieci, pod warunkiem że serwery wyrabiają. Pierwsze dni, a raczej tygodnie po raz kolejny pokazały, że następna firma nie sprostała zadaniu dostarczenia działającej usługi w dniu premiery. W sytuacji gdy cała gra jest tak mocno nastawiona na rywalizację po sieci, regularne zrywanie połączeń, lagi i wyrzucanie z serwerów Capcomu, to jakieś nieporozumienie. Szczególnie że musimy być podłączeni do serwera nawet by odblokować wirtualną walutę za granie w Survival czy Story Mode. Jeśli w jakimkolwiek momencie serwery się zatkają, tracimy czas i to, co mogliśmy odblokować. Po co były te wszystkie beta testy? Z biegiem czasu sytuacja uległa poprawie, trudno ocenić czy ze względu na mniejszą liczbę grających, czy tego, że zainwestowano w dodatkowe maszyny.

STREET FIGHTER V_20160227114532

Co by nie mówić, gdy serwery działają, to Street Fighter V staje się na chwilę obecną jedną z najlepszych bijatyk. Walki są dynamiczne, lagów praktycznie nie ma, wszystko chodzi jak powinno i liczy się tylko kto jest lepszy. Niestety przy tak dobrym kodzie sieciowym, autorzy zapomnieli o wszystkim czego się nauczyli przy poprzedniej odsłonie. Lobby dla przyjacielskich pojedynków jest skromne, zapraszanie i dodawanie znajomych nie zawsze działa, a do tego jest męczące. Postać, którą chcemy grać z losowymi przeciwnikami, musimy wybrać na samym początku. Przed samą walką nie ma takiej możliwości, co jest absurdem, szczególnie że wczytywanie danych trwa niemiłosiernie długo. Po zobaczeniu komunikatu, że za moment czeka nas pojedynek, czekamy dłuższą chwilę…

STREET FIGHTER V_20160224000439

Jednak największym niedopatrzeniem jest brak jakiejkolwiek kary za nieuczciwe praktyki w przypadku pojedynków rangowych. Tak zwani ragequiterzy są bezkarni, jeśli ktoś dostanie manto, to może spokojnie się rozłączyć nie tracąc punktów oraz poziomu, natomiast my zostajemy jedynie z ekranem informującym nas o zerwanym połączeniu. Niejednokrotnie po kilku dobrych minutach czekania na połączenie, i wygranej walce wracałem z niczym. Najczęściej miało to miejsce gdy toczyłem pojedynek z graczem PeCetowym (choć i posiadaczom PS4 „padało” łącze), gdyż SFV pozwala na walkę z każdym graczem – niezależnie od platformy. Przy całym nacisku na rozgrywkę sieciową jest to żenujące. Podobnie jak tłumaczenia i prośby, by nagrywać filmiki, a następnie publikować je w sieci aby pracownicy Capcom mogli podjąć kroki w tej sprawie…

STREET FIGHTER V_20160223234850

Tak jak napisałem na wstępie, Street Fighter V w chwili obecnej jest gloryfikowaną betą, która nie zasługuje na swoją cenę, szczególnie jeśli nie macie ochoty na „setki godzin” po sieci. Tryby dla pojedynczego gracza nie istnieją, w porównaniu z innymi bijatykami, które ukazały się na przestrzeni ostatnich miesięcy. Czuć, że cały plan przeistoczenia Street Fightera V w „usługę” nie został przemyślany do końca. Kolejne tryby i postacie będą sukcesywnie dodawane przez kilka najbliższych miesięcy, jednak czy szefostwo Capcom wywiąże się ze swoich planów i obietnic? Tecmo ze swym Dead or Alive 5 Core Fighters czy Microsoft z Killer Instinct, pokazały jak się powinno wprowadzać tego typu „usługi”. Natomiast Capcom zagrał na swej ostatniej rozpoznawalnej marce, zagrał także na tej części rynku, która tak naprawdę liczy się najbardziej, czyli tych wszystkich „casualach” – nie oferując im praktycznie nic. Skupiając się na „hardcore’owcach” i scenie turniejowej Street Fighter V nie zarobi na siebie, i na te wszystkie dodatkowe elementy, jakie ma otrzymać. Natomiast żarty, że nadchodzący tryb fabularny jest tak dobry, że powinien być sprzedawany osobno, to plucie w twarz obecnym i przyszłym konsumentom. Nawet jeśli to był „tylko” czerstwy żart.

Jeśli macie jeszcze jakieś pokłady wiary w dawnego giganta to kupujcie, razem z season passem…

Dariusz „KonsolHARDE”  Pasturczak

Bonus Stage:

Pierwsza z obiecanych aktualizacji miała miejsce w ostatnich dniach marca – dosłownie ostatnich. W ramach przeprosin, pierwsza postać DLC – Alex jest „za darmo” do momentu, aż Capcom poradzi sobie z implementacją waluty premium…

STREET FIGHTER V_20160221221306

Sprezentowano także kostiumy z trybu story dla ChunLi oraz Ryu. Sklep jest aktywny, ale poza kolorkami i kostiumami ze story – świeci pustkami. Dodano tryb wyzwań, polegający na zrobieniu kilkunastu kombinacji dla każdej z postaci, który paradoksalnie pokazuje jak niezbalansowany jest system implementacji bardziej wymyślnych ciosów. RageQuit nadal nie jest karany, choć pewnemu procentowi gracza wyzerowano punkty. Trybu Arcade nadal brak, jednak jest rozważany w nieokreślonej przyszłości. Zwiększono liczbę graczy w jednym lobby. Trwają również regularne prace nad usprawnieniem wyszukiwania przeciwników dla graczy z Europy. Reszta problemów pozostaje, ciekawe co przyniesie kolejna aktualizacja…

PLUSY MINUSY
oprawa audio-wizualna brak balansu postaci
system walki minimalna liczba trybów
kod sieciowy (kiedy serwery działają) gra która będzie kompletna kiedyś…
muzyka

  • Chciałbym umieć grać SF V…

    • sajet1

      Regularna praca, codzienne powtarzanie i granie ze zrozumieniem. Proponuje zacząć od pół godziny dziennie na practice, a potem dostawać pół h oklep od innych na VS (niestety nie ma arcade`a żeby sobie stopniowo poziom trudności podnosić na jednego) -w sumie 60 minutek, niewiele . Znajdź sobie postać którą będziesz dobry i tylko tą jedną. Regularność. Za 180 dni będziesz wymiatał.
      PS. Ja tam czekam na nowego kinga, albo tekkena.

      • Ok 🙂 jak tylko wygram w totka obiecuję znaleźć na to czas 😛

        • sajet1

          No spoko, ja tam mam pracę i życie ustawione tak, że minimum 2h podczas doby jest dla mnie, ale łączę się w bólu 😐

    • b_one

      To proste:
      1.Kupujesz gre
      2.Kupujesz drugiego pada
      3.Wolasz dziecko i dajesz mu pada
      4.Maszujecie kwadrat, kolko i trojkat w dowolnych sekwencjach
      5. Umiecie grac w Sf5

    • Konsolite

      Dla chcącego nic trudnego 🙂

  • JapaneseRastaJesus

    Że co? V-skill Kena nieprzydatny? Mówimy o tym podbiegnięciu, które możemy zamienić na kopniak? Mówimy o tym podbiegnięciu, które możemy skrócić? Mówimy o tym podbiegnięciu w które możemy cancelować hit confirm? Mówimy o tym podbiegnięciu po crush counter? Mówimy o tym combo extenderze? Mówimy o tym narzędziu do karania? AHAAAAA… mózg rozje

    O v-triggerze też głupoty piszesz. Ken się naraża. Jak przy każdym innym ciosie. Tylko dlaczego miałbyś go aktywować narażając się, a nie jako combo extender? To co dla ciebie jest narażaniem się, może być np. szybkim znalezieniem się pod przeciwnikiem po udanym shoryu w celu kontynuowania kombinacji. Ale jak się preferuje stanie w miejscu i szukanie na padzie trójkąta i kółka, żeby aktywować zdolność nie wiadomo po co, niebezpieczne jak cholera:P

    I na koniec co ty masz z tym balansem? Jakieś przykłady? Zwłaszcza w wyzwaniach, bo wszedłem zrobiłem i wyszedłem. A na multi nie ważne przeciw komu gram, jeśli jest lepszy to mnie klepie. Jakie postacie na straconej pozycji? Podaj przykłady.

    • Konsolite

      V-Skill Kena jest moim zdaniem nie przydatny w porównaniu z innymi, choćby Ryu. Fakt że można go używać jako specyficzny „poke” i dzięki niemu przedłużać combosy w wybranych sytuacjach, nie stawia go na wysokim miejscu przydatności.

      Co do V-Triger`a to chodziło o zasadę że u większość postaci aktywacja odbywa się w pozycji neutralnej, u Ken nie. Jest to moim zdaniem ograniczenie, gdyż po za pewnymi sytuacjami jego aktywacja jest niebezpieczna. Plus jeśli nie zrozumiałeś przekazu recenzji to wyjaśnię że pisałem pod kątem ludzi, których Capcom chciał zachęcić – czyli tych wszystkich „paskudnych casuali” dla których Street Fighter był za trudny. Logiczne że osoby co potrafią grać, lub chcą się nauczyć grać; opanują techniki i zachowania, aby wykorzystywać garnitur ciosów jak najlepiej w zależności od sytuacji.

      Natomiast co do balansu, to większość wad napisałem w recenzji, jak choćby nierówne rozdysponowanie korzyści płynących z V-Triger`a, w sytuacji gdy jedna postać ma bardzo ograniczone okienko czasowe na wykorzystanie go, a inna korzysta do końca rundy to lekkie nieporozumienie. Podobnie jak fakt że u pewnych postaci, cześć ciosów jest zablokowana do momentu aktywacji V-Trigger`a. O fakcie że część V-Skili jest na zasadzie „by coś było” także pisałem, jeśli nie rozumiesz jak to wpływa na balans to przykro mi…

      Wyzwania pokazują że fizyka/mechanika gloryfikuje bardzo określone sytuacje, natomiast w przypadku bijatyki tego typu sytuacje że u pewnych postaci konkretna kombinacja wchodzi w 90% a u niektórych w 50% to chyba widać że coś jest nie tak. Zadania nie są trudne do wykonania, ale pokazują jakimi prawami rządzi się mechanika.

      Postacie na przegranej pozycji? Wystarczy spojrzeć na statystyki wedle których m.in. Nash, Bision, Chun Li, Karin to najczęściej wybierane i najsilniejsze postacie, podczas gdy Zanagief, Ken, Laura i kilka innych jest dość nisko. Nash ma praktycznie rzecz biorąc najprostsze target combosy, specjale na każdą okazję a do tego bardzo dobry zasięg standardowych ataków, podobnie jak Karin, u której po aktywacji V-Triggera może jednym linkiem siać spustoszenie. Najlepszym przykładem chyba będzie jednak Ryu, który ze względu na parry jest najbardziej zbilansowaną postacią, względem możliwości, gdyż wszystko sprowadza się do egzekucji tego co możemy zrobić w zależności od sytuacji. Niezależnie od tego z kim gramy, możemy sparować każdy atak i zniwelować zapędy przeciwnika, inne postacie tego nie mogą…
      Ogólnie chodzi o kwestię tego co jest dane na starcie i dla mnie postacie które są na przegranej pozycji to Zangief, F.A.N.G. Laura oraz Cammy, ze względu na zasięg i ograniczone zagrania, choć w przypadku KillerBee to głównie kwestia gracza, jednak jej zasięg, szczególnie 80% normali jest mizerny.
      Balans polega na tym że każda postać powinna mieć minimalnie równe szanse na podstawowym poziomie, czyli zasięg/siła/szybkośc powinna być adekwatna względem siebie, podobnie jak ataki specjalne. Natomiast w sytuacji gdy pewne postacie mają ułatwione zadanie od początku, a do tego posiadają większe prawdopodobieństwo trafienia to balans leży. Osoby grające postaciami z utrudnieniem mają przegraną pozycję, choć wiadomo że wszystko zależy od umiejętności i „czytania” przeciwnika. Jednak w sytuacji gdy dwóch graczy na tym zbliżonym poziomie gra postaciami z rożnych tierów, to widać że jeden z nich ma utrudnione zadanie. W sytuacji gdy jeden gracz ma określoną możliwość, a drugi jej nie posiada, jest zmuszony do większego wysiłku z ograniczonymi możliwościami. To moim zdaniem jest brak balansu.

      • JapaneseRastaJesus

        Ja po prostu zajrzałem sobie w statystyki i wiele się wyjaśniło.
        Co znaczy że v-skill kena TWOIM ZDANIEM jest nie przydatny? Ma masę zastosowań, koniec kropka. To że grasz jak kaleka (obejrzałem twój profil), to nie wina balansu czy nieprzydatności skilla. Sam jestem totalnym amatorem i jeszcze daleka droga przede mną zanim będę mógł skrytykować konkretny ruch. Bo większości nie opanowałem, podobnie jak odpowiedzi każdej postaci na konkretny ruch. Ale ty nie opanowałeś nawet postaci którą grasz. To szokujące, że tak łatwo potrafisz rzucać osądami. Strasznie wychwalasz ryu za parowanie. Nic dziwnego że gość sparował twojego H józka (wszystkie hity), skoro spamujesz tym bez opamiętania. Tak się składa, że ja mainuję ryu i jego v-skill wcale nie jest taki zajebisty. Też używam go na tak przewidywalnych graczy jak ty, żeby się popisać. Ale w poważnej walce, to ostatnia rzecz po którą sięgam. Bo to dopiero jest ryzykowne. Nie trafisz, oberwiesz. Trafisz, to dopiero się zaczyna zgadywanka. Przeciwnik nie ma wielkiej straty, może wyprowadzić kolejny atak, może rzucić, albo nic nie robić. Wciśniesz w ciemno drugi raz skilla obawiając się poka? Zaatakujesz po wolnej animacji parowania? Jeśli widzisz że coś da się sparować, to da się też wyjechać z CC, więc po co ryzykować? Powodzenia, raz się uda raz się nie uda. Fang jest słaby? Ze swoim zasięgiem i defensywą? Ostatnio jak walczyłem z fangiem, to totalnie zgłupiałem, a gość dostał perfect. Wracając do statystyk. Fang jest w pierwszej dziesiątce. Wszystkie postacie na które narzekasz znajdziesz powyżej platyny. Na pewno zaszły tak wysoko, bo nie mają szans;p W sf zawsze były postacie łatwe i trudne do opanowania, ale to nie ma nic wspólnego z balansem. Dhalsim ma największy zasięg i teleporty, ale jest najwolniejszy. Chun jest szybka, ale ma mało zdrowia i musi się napracować, żeby zadać duże obrażenia (bez trigera). Gief jest wolny i musi oberwać żeby podejść do przeciwnika, ale ma więcej hp od szybkiej chun, a jak rzuci, to ino roz. A od rzutów specialnych jak wiesz nie ma eskejpa. Podejdziesz i masz darmowy damage. Ile razy było tak, że nie doceniłem siły giefa i będąc pewnym zwycięstwa, przerżnąłem. To samo v-trigery. Mocne albo dające dużą przewagę, ładuje się dłużej. Nie bo tak, tylko dla balansu. O którym pogadamy, gdy nauczysz się używać v-systemów wg ich prawidłowego zastosowania. Bo są czymś więcej niż fajną animacją którą można sobie włączyć jak jest bezpiecznie. Naprawdę nie pojmuję twojego podejścia. Balans nie polega na „wszystkie postacie równe”, tylko na tym, że jeśli jedna postać ma przewagę w konkretnej dziedzinie, to reszta musi to nadrabiać w innych. Jeśli Dhalsim może trafić swoimi rozciągającymi się rękami (HP na low) osobę po drugiej stronie ekranu. To ta osoba po zablokowaniu/uniknięciu tego ataku, może kopnąć te ręce na low, zanim „wrócą” do dhalsima (lub jeśli gramy kenem można podbiec twoim nieprzydatnym skillem). Jeśli ryu czy ken spamuje dragon punchami, to nietrafienie równa się crush counterem. Na każdą postać jest metoda. Tylko wymaga znalezienia i opanowania. To jest balans, „równe postacie” nie potrzebują balansu.

        • sajet1

          „To szokujące, że tak łatwo potrafisz rzucać osądami.”
          Jak na moje mając przegrane tysiące godzin w danym gatunku zwyczajnie zauważasz pewne rzeczy. Nie musisz mieć w profilu danego tytułu mega stat, żeby coś widzieć.

          • JapaneseRastaJesus

            Dość kluczowe są wcześniejsze zdania. Naprawdę sprawdź jak gość walczy. Możesz mieć miliony godzin, niczego to nie zmieni, jeśli uparłeś się że wystarczą ci dwa ataki. Jak v-skill kena miałby nie być bezużyteczny, jeśli nawet nie wiesz do czego może być użyty. A trzymając się zasady dwóch ataków, nie planujesz tego zmienić. Znam jeszcze inne spostrzeżenia „wieloletnich obserwatorów”, „nieprzydatne podbiegnięcie do przodu” nie jest jakieś wyjątkowe. „Jak można grać w grę z kilkoma ciosami”, „nie ma arcade”, „mk najlepiej bo ma fabułę, walka nikogo”, „nie ma combo”, „wersja demo, choć po dwóch miesiącach od premiery, dalej nie opanowałem tego co oferuje”. Pod każdym newsem o sf jest kilku takich gości z tysiącami godzin i zerowym pojęciem. Wydawało mi się, że jeśli ktoś wypowiada się na temat balansu, to ma opanowaną przynajmniej postać którą gra, i widzi całokształt. Pomyliłem się. Wystarczą tysiące godzin spamowania shoryu na jeszcze większych noobów. I już można krzyczeć że postacie którymi nie wie się jak grać, są bez szans. Naprawdę nie chce mi się dłużej bronić sf, bo nie ma przed kim. Każdy kto kupił, wiedział że robi to dla trybów których nikt nie ukrywał. I obietnicy że w przeciwieństwie do sf4, postacie i zmiany w systemie będą darmowe. A to że casuale płaczą za arcade, bo tylko tam znajdą wartych siebie przeciwników i balans na easy. No cóż 🙂

          • Konsolite

            Uczepiłeś się tej jednej wypowiedzi, jednocześnie potwierdzając to co napisałem. Statystyki na chwilę obecną nie mają pokrycia w rzeczywistości, wielu tych graczy w Platynie korzysta z dobrodziejstwa bezkarnego RageQuit`a, co było udowodnione przez Capcom. Zabrali im punkty a oni tą samą techniką szybko odzyskali pozycję.

            Opanowanie jednej postaci, cokolwiek to znaczy twoim zdaniem, nie ma nic wspólnego z znajomością systemu. Sztuką jest poznanie wszystkich postaci w stopniu co najmniej minimalnym, aby wiedzieć czego można się spodziewać. Wtedy dopiero poznajemy system. Jak sam napisałeś balans polega na rozdysponowaniu technik tak aby każda postać posiadała coś co daje jej przewagę kosztem czegoś innego. W piątce balans jest nierównomierny, począwszy od zasięgu, który ma ogromne znaczenie w „Footsies”, czy innych „drobiazgach”. Gdyby było tak jak piszesz to Nash nie miałby takiego zasięgu i zwinności. Co do Zangieffa to w jego przypadku zawsze walka polegała na wykonaniu specjalne rzutu, z którego nie ma ucieczki i boli, jednak kombinacja jest bardziej skomplikowana w stosunku do „hadokena”, stąd siła jego rzutów.

            Twierdzenie że Każdy co kupił SFV, zrobił to trybów których nikt nie ukrywał – pokazuje jak marne masz pojęcie o rynku oraz praktykach Capcom. Nigdzie nie podano informacji że na premierę będzie tak pusto, szczątkowe informacje o darmowych dodatkach to nie to samo co ogłoszenie że na początku będzie tylko online (ubogi) i 1,5 trybu. Natomiast co do tych darmowych dodatków/postaci to zobaczymy.
            Przy cenach postaci/dodatków w stosunku ilości waluty jaką otrzymujemy po zaliczeniu wszystkich trybów nie sądzę by każdy odblokował tą zawartość bez wydania kilku dodatkowych groszy.

            Nie tylko „casuale” płaczą za Arcade, wielu ludzi czuje się oszukana tym co otrzymali za pełną cenę. Gdyby SFV był za niższą cenę i posiadał jasno określoną zawartość to nie było by problemu. Owszem, wszyscy „prawdziwi gracze” muszą mieć tylko online, na tej samej zasadzie co MEM z kampanią w HALO.

            Jeśli kupiłeś SFV w dniu premiery i jesteś w pełni zadowolony z tego co dostałeś, to gratuluję, dzięki właśnie takim jednostkom nie mamy nic ładnego…

          • JapaneseRastaJesus

            „Twierdzenie że Każdy co kupił SFV, zrobił to trybów których nikt nie ukrywał – pokazuje jak marne masz pojęcie o rynku oraz praktykach Capcom. Nigdzie nie podano informacji że na premierę będzie tak pusto”

            Wszystko co piszesz o sfv to bzdury i urojenia, więc czemu miałoby być inaczej w tym przypadku? Trailer ze stycznia
            https://www.youtube.com/watch?v=5VAEJZtpvm4
            tylko potwierdza jakie masz pojęcie. Kuźwa sprawdź raz to o czym piszesz. To takie trudne? I na pewno większość platyn to rage quiterzy. Wszyscy tłuki noobów i w ten sposób doszli do platyny. Wiesz ile punktów dostajesz za pokonanie nooba na poziomie powyżej złota? Wiesz ile tracisz za ewentualną przegraną? Wiesz ilu graczy ukarano? Ty nic nie wiesz, ty zgadujesz.

          • sajet1

            Panie 🙂 nie zachowuj się jak fanboy, w każdym beat`em up`ie istnieje normalny tryb dla jednego gracza arcade i vs. Żeby grać z kompem na normalnych warunkach/ z drugim graczem. SF to dalej beta wydawana na raty. Obiektywnie gra nie jest skończona, co nie zmienia faktu, ze da się na tym grać. Tęsknię za czasami kiedy nie było netu i ciągłego patchowania /update`owania/łatania i wszystko musiało być na tip-top 😉

          • JapaneseRastaJesus

            No właśnie. Kiedyś nie było netu i wszystko musiało być tip top. Jak się nazywała ta retro gierka której nie dało się skończyć przez bugi? Może i nie było patchy, ale też nie było trybów sieciowych. Twój komentarz tylko pokazuje jak bardzo bagatelizujesz online. Nic dziwnego że tak zależy ci na arcade. Mam cię nazwać fanbojem, bo tęsknisz za czasami kiedy net nie był potrzebny? Teraz każda bijatyka ma online. Tylko fanboj powie że nie potrzebuje takiego trybu:P Sam kupiłem grę mając ochotę na więcej po becie. Doskonale wiedziałem co gra mi zaoferuje, co udowodniłem wyżej. Mało tego, twórcy nigdy nie obiecywali przed premierą trybu arcade. To nie fanbojstwo, tylko świadomy zakup. Nie ma powodu kupować tej gry dla singla. Stąd moje 2 słowa na temat narzekaczy. A naprawdę powstrzymywałem się. Bo jak nazwałbyś osobę, która kupuje grę dla singla, choć widzi, że tego singla nie ma. I jeszcze liczy, że będą tryby o których nikt nie wspomniał. Chyba troszkę opóźnioną. Jak można twierdzić, że gra jest nieskończona, skoro „brakuje” w niej trybów których domyślnie nie miało być? Jak zakup miałby być inwestycją, skoro plan inwestycyjny nie zakładał trybów, chcieliście? Nie kapuje tego. Gra była reklamowana jako multi, przekaz był prosty. To że niektórzy mają pobożne życzenia i ich wizja gry nie pokryła się ze stanem faktycznym, to nie wina gry. Mam każdą grę nazywać demem, jeśli nie będzie zawierać tego co bym chciał? Nie, kupuje te gry które spełniają moje oczekiwania. Nie kupię MK bo ma przeciwny kierunek niż sf i skupia się na rzeczach które mnie nie obchodzą. Wam proponuje zrobić odwrotnie. Co kto lubi. A jak uncharted 4 nie będzie mieć deathmatchu z botami to jest demem.
            http://orig10.deviantart.net/c6b8/f/2014/365/6/8/screw_you_guys__i_m_going_home__by_drizz67-d8c2ycc.jpg

          • Konsolite

            Twoje „argumenty” są tak błahe że szkoda słów…

            Atakujesz mnie że się nie znam, po czym przyznajesz się że sam nie masz większego pojęcia o grze i długa droga przed Tobą, mimo to odczuwasz wyższość swojej wypowiedzi na podstawie swej niewiedzy…

            Co do zwiastunu to kluczowe jest „New Features”…

            Jeśli chodzi o rage quit to przykro mi niezmiernie że nie miałeś czasu poczytać, ani wątpliwej przyjemności walczyć z tymi „wysokiej klasy” graczami co po przegranej walce robili disconect. Osobiście 50% w porywach do 80% wygranych walk kończyło się dla mnie (i wielu ludzi) „connection to the player was lost”, więc nie otrzymałem ani punktów ani FightMoney, co w efekcie zniechęca do dalszej gry. Dlatego ludzie są tacy zrezygnowani, a przez brak kary wielu korzysta.
            Ilość punktów zdobywana/tracona jest adekwatna do rangi, dlatego rage quit jest tak popularny – im wyższa ranga i przegrana z „słabszym graczem” tym większa strata. Po za tym matematyka i logika jest twym wrogiem najwyraźniej, gdyż nie rozumiesz że X walk z nawet słabszymi graczami to pewna pula punktów, natomiast przy rage quit strata jest zerowa.
            Odsetek uczciwych graczy, to jedno a praktyki które obserwuje się co dnia to co innego.
            Dalsza „dyskusja” nie ma większego sensu, chyba że przymniemy subtelną „prawdę” stojącą zawsze po twojej stronie mimo marności „argumentów” w połączeniu z „kulturą”…

          • JapaneseRastaJesus

            Pewnie brnij dalej;]

            Taj jestem amatorem i daleka droga przede mną, a mimo to po obejżeniu twoich walk, jestem w stanie stwierdzić, że się nie znasz. To nie świadczy o tobie za dobrze.

            Co do zwiastunu to kluczowe jest „New Features”…
            …i co w związku z tym?

            Rage quity były częste na początku gry. Mam za sobą około tysiąca walk i srebrną rangę. Więc grałem z srebrem złotem i platyną. Nie było ani jednego przypadku, żeby koś z tych rang wyszedł, albo nie potrafił grać. Ty tego wiedzieć nie możesz bo jesteś na super bronze i tłuczesz słabszych od siebie.
            Będąc na ultar bronze dałem gościowi na super gold JEDEN punkt. Platyna jest chyba za 7tys. Z żadnym lepszym graczem nie wygrasz, Pozostaje ci zbieranie pojedynczych punktów. Przy takiej ilości ucieczek, capcom zresetuje ci statystyki z automatu.

            Ta dyskusja nie ma sensu od początku, bo jak już pisałem, opisujesz tu rzeczy które ci się wydają. Ale proszę bardzo, możesz pogrążać się dalej ze swoim Co do zwiastunu to kluczowe jest „New Features”… Nic lepszego wyskrobać się nie dało, co? Trzeba było przynajmniej ściemniać że gdzieś pod filmikiem małym drukiem była obietnica arcade. Co do zwiastunu to kluczowe jest „New Features”… Normalnie pozamiatałeś mną, masz rację. Zwracam honor. Co do zwiastunu to kluczowe jest „New Features”…

          • Kazz

            No jest cholernie kluczowe, bo „Nowa zawartość” nie oznacza pełnej zawartości lub zawartości na premierę, a sugeruje jakieś nowe tryby, urozmaicenia… do już istniejących/ugruntowanych.

          • JapaneseRastaJesus

            aha czyli równie dobrze na płycie mogło być gejowskie porno, bo nie było go na trailerze. Mój błąd.

          • Kazz

            Mogło być wszystko co dawniej, przecież pokazali tylko new features. Szkoda, że nadal tego nie rozumiesz.

          • JapaneseRastaJesus

            Nie no ja cie rozumiem. Tylko że jesteś w błedzie z którego teraz cię wyprowadzę. FILMIK ZATYTUŁOWANY JEST Street Fighter V Game Modes Trailer. Zwolnił czas na moment, co nie?

          • Kazz

            Nadal nie mogę się pozbierać zmrożony tak solidną dawką argumentów.

          • JapaneseRastaJesus

            3 minuty to nie zbyt długo:/ Ale naprawdę wszystko się zgadza. Trailer prezentuje tryby gry. Nju ficzers też się zgadza. Bo nigdy nie było takiego durnego samouczka, story, takiego survivala, takich opcji w treningu i cfn. Czarno na białym. Można się sprzeczać czy arcade jest potrzebne czy nie. Ale pisanie „bo ja nie wiedziałem” to przesada.

          • Kazz

            Dokładnie, walk po sieci do tej pory w SF nie widziałem. Całe szczęście obczaiłem trailer przed premierą, wiedziałem więc czego się spodziewać, wiedziałem, że będzie dobrze. Inni też wiedzieli, dlatego w reckach nikt nie narzekał.

          • Anna Marianna

            Większość ludzi, jeśli cokolwiek, to czyta recenzje na stronkach/steamie a nie ogląda bs trailery sprzed paru miesięcy.
            Autor recenzji wytknąl tylko że na chwilę obecną gra nie jest kompletna – bo nie ma niektórych trybów (story) jakie jak dotąd zwyczajowo były dostępne, a za część contentu – niektóre kostiumy, postacie – trzeba będzie w pełnopłatnej gierce zabulić osobno albo mocno grindować.
            Brak balansu zmuszający do grania konkretnymi postaciami jeśli nie chcesz się kopać z koniem – by zdobyć wspomniany zablokowany za paywallem content możliwie małym wysiłkiem – również należy do informacji których oczekuję w obiektywnej _recenzji_ gry.
            Obiektywnej w przeciwnieństwie do twoich subiektywnych fanboyowych wynurzeń i malo grzecznych ataków na innych dysktutantów.

          • Konsolite

            Jedyne stwierdzenie które ma sens to „Ta dyskusja nie ma sensu od początku”…

          • JapaneseRastaJesus

            Dobra riposta, tego się po tobie spodziewałem;] Najważniejsze to zachować pozory