Destiny, czyli wszyscy jesteśmy ćpunami

Jakiś czas temu wyszedłem po papierosy, ale przypomniało mi się, że przecież nie palę. Postanowiłem więc inaczej zmarnować sobie życie i wróciłem z heroiną. Tak naprawdę nie z heroiną, tylko z czymś zdecydowanie bardziej legalnym, ale nie mniej uzależniającym. Wbrew moim preferencjom samotnego, nastawionego na fabularne uniesienia gracza, wybór padł na Destiny. Efekt? Kilkadziesiąt fantastycznie zmarnowanych godzin w najważniejszej grze obecnej generacji, która nigdy nie powinna była zostać wydana. Przede mną radosna perspektywa kolejnych straconych godzin. Wydaje się to wam wewnętrznie sprzeczne? Przygotujcie się, bo będzie tego więcej. Dużo więcej.

Przed wami rozprawka z dedykacją dla tych, którzy dostają wstrząsu anafilaktycznego na dźwięk słowa multiplayer, w szczególności w odmianie MMO, a mimo to świerzbią ich dłonie na myśl o wypróbowaniu Destiny…

„Czy to jest miłość? Czy to jest kochanie?”

Destiny jest zbudowane z wewnętrznych sprzeczności. To prawda, pełno w niej trybów multiplayer, kooperacji, publicznych eventów, strike’ów, raidów, interakcji z innymi graczami, klas postaci, statystyk, różnych rodzajów broni, pancerzy, levelowania i oczywiście niesławnego grindu. Jednak wbrew przyklejonej niesprawiedliwie łatce, do bycia klasycznym MMO jest jej równie daleko, co bardzo podobnemu w swojej strukturze hack’n’slashowi – Diablo. Jeden z developerów Destiny próbując przypisać ją do jakiegoś gatunku posłużył się nawet terminem nawiązującym do dzieła Blizzarda, nazywając ją grą typu „shoot’n’loot”. Ponieważ, niemal wszystkich atrakcji możemy doświadczać nie mając na liście sieciowych znajomych ani jednej pozycji, a podążając ścieżką fabularną nie musimy bardzo długo zaprzątać sobie głowy erpegowymi sprawunkami, można Destiny potraktować jak zwykły, pierwszoosobowy shooter science-fiction. Rzecz w tym, że istnieje ogromne ryzyko, że tak jak ja, bardzo szybko sami będziecie oczekiwali od Destiny czegoś więcej. Wtedy gra będzie czekać w ciemnej alejce, gotowa zaoferować ze swojej walizki omijanych do tej pory trybów zawartość, która niczym twarde narkotyki, błyskawicznie zacznie wciągać was w szpony nałogu.

Studiowanie Destiny powinno być przedmiotem obowiązkowym na kierunkach projektowania gier, choć nie jest to najlepsza, największa, ani nawet najsprawniej napisana gra. Jest za to lustrem, w którym odbija się cała branża. Wydawcy wraz ze swoimi coraz bardziej zachłannymi praktykami rynkowymi i przenoszeniem gier z kategorii produktów do usług. Developerzy rozdarci między własnymi ambitnymi planami, a ograniczonymi narzędziami i terminami. Oraz gracze z lubością kultywujący swoje nawyki i ulegający własnym słabościom. Na szczęście dostrzec w nim można też ogromny potencjał twórczy oraz moc doznań, jakie oferuje tylko nasze hobby. Gdybyście mieli komuś wytłumaczyć, czym są lub mogą być gry za pomocą jednego tylko tytułu, dzieło Bungie nadaje się do tego doskonale. Jak w soczewce skupiają się w niej przeszłość, teraźniejszość i przyszłość tego medium.

„Znamy się tylko z widzenia”

Destiny zbudowane jest z wewnętrznych sprzeczności. Historia jej powstania to samo w sobie niezłe science-fiction. Naprawdę niewiele jest przypadków, kiedy graczom obiecywano przed premierą tak dużo, oferując ostatecznie tak niewiele, za tak wiele. Jęk zawodu towarzyszący premierze w 2014 roku niesie się echem po dziś dzień, skutecznie odstraszając potencjalnych miłośników samotnego eksterminowania wszelkiej maści kosmitów. Nie zagłuszyło go nawet dodanie nowych aktywności i lokacji, czy wprowadzenie wielu zmian ostatecznie naprawiających nieprzemyślane mechanizmy. Nie udało się to nawet dodatkom próbującym opowiedzieć trochę lepiej o świecie, który mamy okazję zwiedzać. Zwiedzamy go jako nieśmiertelni Strażnicy, broniący ostatniego siedliska ludzkości przed kosmicznym niebezpieczeństwem w postaci obcych ras i siły zwanej „Ciemnością”. Największym rozczarowaniem okazuje się tu być fabuła, a właściwie jej brak. Szumnie reklamowane „filmowe doświadczenie” sprowadza się przez pierwsze godziny do tego, że w kilku króciutkich filmikach i dwuzdaniowych konwersacjach ze zlecającymi nam misje postaciami, dowiadujemy się tego, że „nikt nic nie wie, nikt się nie orientuje, wszyscy są zarobieni”.

Co prawda później nasze działania mają konkretniejszy cel i nabierają większego sensu, ale nadal podstawowe informacje o świecie i większości postaci pozostają tajemnicą. Twórcy i wydawca wykazali się wielką bezczelnością wypuszczając za pełną cenę tak niekompletny produkt, ale i z nie mniejszą ambicją i odwagą kastrując grę zaledwie rok przed premierą z całej fabuły, dlatego że uznali ją za niespełniającą ich kryteria. W efekcie dostaliśmy grę, której zarówno fabuła jak i elementy budujące świat, wydają się zepchnięte na absolutny margines. Brzmiące jak tymczasowe i robocze nazwy takie jak „Strażnicy”, „Ciemność” czy „Światło” to pozbawione konkretu i jednocześnie mocno i czytelnie nacechowane hasła, które z powodzeniem można by użyć przy produkcji dziesiątek innych gier. Paradoksalnie to, co się faktycznie za nimi kryje, to fascynujące uniwersum warte odwiedzenia przez każdego cyfrowego turystę, włóczącego się po różnych zakątkach mniej lub bardziej fikcyjnego kosmosu. Niejasna historia podboju Układu Słonecznego przez ludzkość i upadek naszej cywilizacji domaga się wręcz wyjaśnienia. Tajemnicze przybycie odpowiedzialnej za rozwój naszej rasy, nie mniej tajemniczej istoty zwanej „Podróżnikiem”, a następnie jej jeszcze bardziej tajemnicza śmieć, proszą się o wyjaśnienie. Ciekawie zaprojektowane obce rasy, o których historii, strukturach społecznych i motywacjach wiemy bardzo niewiele, żądają poznania, nie tylko na polu bitwy. Destiny tą kolejną wewnętrzną sprzecznością dowodzi nie mniej wewnętrznie sprzecznego wniosku, że gry tak naprawdę nie potrzebują fabuły, jednocześnie bardzo jej potrzebując.

Do radosnego strzelania do wrogów wystarczy nam byle pretekst, ale kiedy gry dostają rozbudowany świat i ciekawą fabułę, wynoszą sztukę opowiadania historii na poziomy niedostępne żadnemu innemu medium. Destiny to pod tym względem bezceremonialnie zmarnowana szansa. Jeśli oczekujecie wielu wyreżyserowanych z polotem cutscenek pełnych interesująco napisanych i zawodowo zagranych dialogów, to możecie zapomnieć. Tu dostaniecie ich całe dwie. Spotkania z królową rasy Awoken i jej bratem to fenomenalnie zrealizowane etiudy, pełne napięcia, intryg i obietnic fabularnych uniesień w przyszłości. Cóż z tego, jeśli gra nigdy ich nie realizuje w podobny do tych sekwencji sposób. Wcale nie oznacza to jednak, że wycieczka do świata Destiny musi się zakończyć w zepsutym autobusie, awaryjnie stojącym na poboczu typowej growej narracji. Warunkiem jest jednak chęć podróżowania na własną rękę fabularnym autostopem. Nie mając czasu na zaimplementowanie do gry bardziej rozbudowanych form narracji, twórcy stworzyli, odblokowywane w trakcie rozgrywki, karty Grimoire, których lektura pozwala lepiej poznać mający ogromny potencjał świat oraz intersujące rasy i postacie go zasiedlające. Fatalne, wydawałoby się, ograniczenie możliwości czytania owych kart jedynie na stronie internetowej i aplikacji mobilnej sprawia paradoksalnie, że możemy obcować z Destiny w każdej wolnej chwili, nie tylko siedząc przed konsolą. Przez to wciągamy się w jej świat jeszcze bardziej (Nie mogę się niestety zgodzić z tym stwierdzeniem. Brak dostępu do lore z poiomu gry powoduje, że nie zapoznałem się z nim wcale. Chcę dowiedzieć się czegoś na temat nowo spotkanego przeciwnika, kiedy gram, a nie następnego dnia, kiedy siedzę w autobusie – dop. Prez). Muszę przyznać, że brak informacji o wielu wydarzeniach i postaciach rodzi ciekawość i chęć odkrycia kolejnych kart, a przyglądanie się jak Bungie próbuje napisać historię niemalże na naszych oczach jest doprawdy fascynujące. Choć oczywiście nie powinniśmy za to wszystko dodatkowo płacić i rzeczy znajdujące się w dwóch DLC oraz dodatku The Taken King powinny były być już na płycie z podstawową wersją gry.

„Niech żyje bal”

Destiny zbudowane jest z wewnętrznych sprzeczności. Kiedy pytałem weteranów tytułu mających na liczniku przegranych ponad 1000 godzin, dlaczego tyle czasu poświęcili na tak niedopracowaną i ubogą w zawartość na początku grę, słyszałem zawsze tą samą odpowiedź: „Nie wiem”. Destiny jest jak growy odpowiednik starego mema z dziewczyną z porem. Tak jak wpatrujemy się z niezrozumiałą przyjemnością w hipnotyzującą animacje kręcącego się warzywa i słuchamy odurzającej nieprzerywaniem muzyki, tak dzięki bardzo przyjemnej mechanice strzelania, nie robiąc podczas misji praktycznie nic innego poza rytmicznym wciskaniem spustu, skakaniem i wymierzaniem kolejnych headshootów, wprowadzamy się w pewnego rodzaju przyjemny trans bitewny. To właśnie ten stan tak silnie przyciąga do Destiny. Dzięki niemu przestaje się zauważać monotonię rozgrywki, która składa się niemalże w każdej misji z tych samych elementów: przebiegnięcia przez poziom, naciśnięcia przycisku odpowiadającego za aktywacje towarzyszącego nam Ghosta i odpierania kolejnych fal ataku wrogów. Niemalże w każdej, bo zdarzają się od utartego schematu odstępstwa i uwierzcie mi, zapamiętacie je na długo. Być może to mistrzostwo reżyserii Bungie, a może wynik rzadkości ich występowania, ale takie momenty jak wspinaczka po ruinach kosmodromu, pierwsze spotkanie z rasą Taken, czy paniczna ucieczka z podziemnych instalacji na księżycu, przebijają intensywnością emocji niejeden nastawiony na rozgrywkę dla pojedynczego gracza hit.

Momenty z misji fabularnych, choć zapadające w pamięć, są zazwyczaj jednorazowego użytku. Najlepsze wspomnienia i to w dodatku ciągle uzupełniane o nowe doświadczenia będziecie mieli ze strike’ów oraz raidów, czyli misji, które przez ich rozbudowanie i poziom trudności jesteśmy praktycznie zmuszeni rozgrywać w kooperacji odpowiednio z dwoma lub pięcioma z innymi graczami (można je oczywiście spróbować przejść samemu). Przypomniała wam się właśnie wasza świecąca pustkami lista sieciowych znajomych? Nic nie szkodzi. Po pierwsze, dlatego, że dzięki Destiny wkrótce się to zmieni, a po drugie do rozgrywania strike’ów wcale nie potrzebujecie znajomych, ponieważ gra doskonale radzi sobie z przydzielaniem tymczasowych kompanów z urzędu. Z wyruszeniem na raid jest trochę więcej kłopotu, bo ten rodzaj misji dostępny jest tylko dla zorganizowanych znajomych, a to dlatego, że ukończenie ich wymaga wspólnej komunikacji, rozwiązywania zagadek środowiskowych i perfekcyjnej egzekucji planów pokonania bossów. Znalezienie na grupach poświęconych grom pierwszych chętnych do drużyny zajęło mi dosłownie kilka minut. W ciągu niecałej godziny zgłosili się weterani, którzy zgodzili się poświecić swój czas na przeprowadzenie takiego świeżaka w temacie jak ja przez najcięższe i jednocześnie najfajniejsze wyzwania. I muszę przyznać, że choć ich cierpliwość wielokrotnie wystawiałem na próbę swoim brakiem doświadczenia i umiejętności, to znaleźli jej w sobie tak duże pokłady, ze wytrzymali do samego końca dbając, abym nie przeoczył niczego!

„Kolorowe jarmarki”

Destiny zbudowane jest z wewnętrznych sprzeczności. Jeśli społeczności gier wieloosobowych kojarzą wam się z hermetycznymi grupami głośnych nastolatków wyzywającymi wszystkich od noobów i chwalących się wiedzą na temat sposobów spędzania wieczorów przez matki innych graczy, to ludzi grających w Destiny możecie wykreślić z tego zbioru. Rzadko się chyba spotyka tak przyjaźnie nastawionych fanów sieciowego strzelania. Nawet przypadkowo przydzieleni do strike’ów kompani, nigdy nie zawiedli. Nie zdarzyło mi się, aby zachowywali się egoistycznie, a mimo braku komunikacji, wspólna gra niemal zawsze nosiła znamiona współpracy. Kompani, kiedy tylko mogą osłaniają, wskrzeszają, a nawet wskażą mniej doświadczonym graczom ukryte sekrety. Dzięki temu walka z potężnymi bossami ramię w ramię z żywymi Strażnikami dostarcza tyle frajdy, że chce się do niej ciągle wracać. Niewiele rzeczy tak pompuje adrenalinę, jak szaleńczy bieg, z 2 mm paska energii, przez zastępy bezlitośnie atakujących wrogów, w celu wskrzeszenia kompanów, podczas gdy nasza własna śmierć, oznacza rozpoczęcie kilkunastominutowej walki z wymagającym bossem od początku. W tym tkwi właśnie sekret grindu w Destiny. Doświadczenie, uzbrojenie czy surowce zdobywamy przy okazji doskonałej mechanicznie zabawy, a nie w wyniku żmudnego klikania na dziesiątkach takich samych wrogów. Zanim się obejrzycie, zaczniecie czerpać coraz więcej przyjemności i przywiązywać więcej uwagi do podnoszenia poziomu „Światła” (parametru, o który musimy dbać po osiągnięciu maksymalnego poziomu postaci), czy zbierania coraz lepszego ekwipunku. Kiedy zżyjecie się mocniej ze światem gry, zacznie wam zależeć na customizacji wyglądu i innych opcjach społecznościowych, które na początku przygody mogły was tylko irytować. A kiedy już zaopatrzycie się w odpowiedni sprzęt i podniesiecie własne umiejętności, czekają na was tryby kompetytywnego multiplayera.

Znacie ten moment, kiedy porównując grafiki koncepcyjne z procesu produkcji i gotową lokację wzdychacie w duchu z żalem, czemu nie wygląda ona tak klimatycznie jak na obrazku? W Destiny wygląda dokładnie tak jak na grafice koncepcyjnej. Światło, kolory, projekty. Wszystko to zachwyca i w zależności od planety i lokacji wprowadza niesamowity klimat upadłej cywilizacji, nowoczesnych kompleksów wojennych, tajemniczych konstrukcji starożytnych ras, ruin mistycznych świątyń niewiadomego przeznaczenia. Kiedy dotrzecie na szczyt kosmodromu, zrozumiecie prawdziwe znaczenie przycisku „share” na padzie. Pierwsza wizyta na statku Drednought to emocjonalny koktajl przygotowany z podziwu i przerażenia. Skok w „Ciemność” i pierwsze chwile tuż po nim rozpoczynające rajd „Crota’s End” powinny kończyć się osiągnieciem: „Pierwszy zawał masz już za sobą”. Stanie w bezruchu i patrzenie w bezkres kosmosu w hubie „Reef” powinno być zliczane i mieć osobną kategorię w statystykach gry. Jeśli miałbym wskazać inne gry emanujące podobnymi klimatami, to byłyby to serie Metroid Prime i Mass Effect. W dodatku, choć tereny w Destiny są dość ograniczone, nie mamy nigdy poczucia korytarzowości. Bungie udało się wszystko poustawiać tak, że mamy wrażenie przebywania w autentycznym świecie, nawet, jeśli nasza interakcja z nim ogranicza się do tradycyjnych „wybuchających beczek”. Niemal mistyczne wzrokowe doznania mają jednak gorzką cenę, którą ostatecznie płacą gracze. Technologia, którą wykorzystują twórcy do budowy świata Destiny, nie pozwala niestety na szybkie nanoszenie zmian. Wydaje się jakby właśnie niedopracowany proces technologiczny stał za brakami w zwartości gry i wymuszeniu przypominającej MMO struktury rozgrywki.

„Dni, których nie znamy”

Destiny zbudowane jest z wewnętrznych sprzeczności. Można założyć, że uniemożliwiający szybkie tworzenie silnik jest przyczyną rezygnacji z wydawania kolejnych rozszerzeń i zaoferowania graczom do czasu premiery drugiej części okresowych wydarzeń urozmaicających rozgrywkę jak odbywające się niedawno wyścigi ścigaczy. Klienci oczywiście nie są tym faktem zachwyceni, ale tak naprawdę nigdy nie dali dostatecznego wyrazu swojego oburzenia. Mimo fali krytyki, niedopracowanych bardzo długo mechanik i ciągłych braków w zawartości, Destiny bije rekordy sprzedaży utwierdzając wydawcę w słuszności wypuszczenia niepełnej gry w pełnej cenie, naprawiania jej z czasem i rozbudowywania zawartości poprzez płatne dodatki. Dlatego m.in. uważam, że jest to najważniejsza gra generacji. Okazało się, że model jej dystrybucji i zamiana produktu w usługę nie zraziła klientów. Przetarła ona ostatecznie szlak, którym będzie podążać coraz więcej twórców gier AAA. Dotychczasowi sprzedawcy wirtualnej rozrywki zamieniają się w przebiegłych dilerów gameplayowych uzależnień. Bo wydawcy i twórcy już wiedzą, że tak naprawdę wszyscy jesteśmy growymi ćpunami i że jest dla nas za późno. Możemy się tego wypierać, głośno krzyczeć w Internecie, wzajemnie oskarżać i obiecywać sobie zerwanie z nałogiem. Nic już jednak nie zmieni tego, że raz złapani na haczyk gameplayu, czy settingu danej gry, oddajemy naszą wolną wolę macherom marketingu, wiedzącym jak wykastrować premierowy produkt, kiedy wypuścić darmową skórę lub dodatkowy quest, a potem drenować nasze kieszenie do dna. Myślicie, że jesteście inni? Że was to nie dotyczy, bo nie zamawiacie pre-orderów, nie uznajecie mikropłatności i bojkotujecie zachłannych wydawców? Ja też tak myślałem. Aż pewnego dnia wyszedłem po papierosy, a wróciłem z grą, w której, wbrew racjonalnym przesłankom, można się zatracić wybaczając jej wszystko.

Jak zdążyliście się przekonać, nie żałuję wydanych na Destiny pieniędzy. Być może dlatego, że kupiłem grę dopiero teraz, w jedynym opłacalnym moim zdaniem wydaniu: The Taken King Legendary Edition – zawiera ono wszystkie opublikowane do tej pory dodatki. To o tyle ważne, że ogrom przeżyć, które wypisałem w powyższym tekście, zarezerwowana jest jedynie dla posiadaczy wszystkich rozszerzeń. Czy i wy powinniście dać „Przeznaczeniu” szansę, nawet jeśli nie znosicie grindowania, gier online, i uproszczonego RPG? Myślę, że tak, bo jest szansa, że dzięki Destiny je pokochacie. Z drugiej strony, nie wiem czy sam posłuchałbym próbującego wciągnąć mnie w swój nałóg growego ćpuna… 😉

Tomek Pieniak

Podczas przygotowywania tekstu korzystałem m.in ze źródeł z Kotaku oraz Giantbomb.

  • Michał Jankowski

    Dostałem Destiny na Święta i muszę stwierdzić, że wszystkie inne gry
    odeszły w odstawkę, a jak mam się podzielić z moją połówką telewizorem i
    ona gra – czuję pustkę jak narkoman na odwyku. Trafne spostrzeżenia i
    dobrze napisany tekst. Lekkie pióro!

    • Tomek Pieniak

      Dziękuję 😀 O same grze można dyskutować i pisać grube referaty. Warto rozkładać ją na czynniki pierwsze bo z jednej strony jest prawdziwym ewenementem, a z drugiej wytycza drogi jakimi może pójść branża

  • Dużo w tym prawdy co jest tu napisane. Choć mi się zdarzyło sporo randomów, którzy byli egoistyczni, głupio ginęli, nie podnosili. A czasem nawet stali w miejscu cały Strike czekając pozostała dwójka sama go skończy. Co do grindu to ja odpadłem gdy skończyły się wszystkie questy fabularne, a zaczęły te, w których trzeba polować na wydarzenia. By potem w określonym czasie ubić dziada. I to był grind w najczystszej postaci. Jasne, strzelanie jest miodne, ale jednak to jest grind i dla mnie nie udało się tego zamaskować. Lubię mieć cel przed sobą, a tutaj zdecydowanie za często tego celu mi brakowało. Jeden punkt światła więcej to zbyt mała zachęta. Stąd niestety opuściłem swojego COOP kompana Darka na rzecz innych gier. Mam całkiem rozbudowaną postać na etapie przed rajdami, więc chętnie się przebiegnę z wymiataczami na wspólnej ustawce. Ale samemu jakoś tak mnie nie ciągnie.

    • Tomek Pieniak

      Na szczęście trafiałem na bardzo sympatycznych randomów. Owszem zdarzali się tacy co zostawali z tyłu, ale rozumiem, że czasem w realu po prostu coś krzyżuje nasze plany i musimy szybko odejść od konsoli. Nie było to jednak jakoś nagminne. Na tle moich doświadczeń ze społecznościami innych gier online, ta od Destiny prezentuje się naprawdę super. Można nawet, zupełnie „z ulicy” trafić na kogoś kto zabierze, Cię na „raid treningowy”. Bywają ludzie z dużym doświadczeniem, którzy poświęcają swój czas noobom i uczą grania. Nie mam dużego doświadczenia w onlineowych grach, ale to tym fajniejsze, że ktoś taki jak ja może tak gładko wejść w społeczność.

  • Mery84

    Huh dostałem na święta PS4 i obok TLOU, Uncharted Trilogy i GoW3 Remaster kupiłem na świątecznej wyprzedaży Destiny TTK. Zgadnijcie w co gram od 10 dni (no ok, mam spory kawałek TLOU też ugrany) ;).
    Destiny to taki Mass Borderlands Effect. Lubię takie epicko-kosmiczne sf (choć plot ME wymiata), lubię solo/coop sstrzelanie na wszelkie możliwe sposoby.
    Fakt, fabuła i narracja w Destiny w sumie nie istnieje, jakiś tam plot w tle jest, są fajne rasy i ich warianty ale…. Po 10h przestałem zwracać uwagę. Liczy się dla mnie jedynie kogo i gdzie odstrzelić, a sprawia mi to coraz więcej frajdy bo poziom trudności rośnie w miarę postępu, poszły pierwsze Strike`i i odkrywam coraz więcej funu ukrytego w tej grze.
    Finally – jestem łasy na grind, 1.6k godzin w Diablo 3 jest tego dobrym dowodem. Destiny choć nie jest arcydziełem to w idealny sposób połączyła 3 bardzo lubiane przeze mnie czynniki, w rezultacie wyszedł silnie uzależniający produkt. Od pierwszej dawki.

    • Tomek Pieniak

      Ha! A ja właśnie nie znoszę grindu i biegam na striki po to, aby sobie postrzelać i świetnie się bawię. Loot jest przy okazji 🙂

      • Mery84

        Grindowałem w Borderlands, grindowałem w Diablo. Nie znoszę grindu ale czasem jest on po prostu tak dobrze zrobiony i tak przystępny, że cóż, daję się wkręcić 😉

  • Kasztaniak Zpocześla

    Jak zwykle tekst na poziomie. Bardzo podoba mi się porównanie do Metroid Prime co daje mi jakiś szkic klimatu jaki może do mnie trafić a co do swojej ćpuńskiej natury przekonałem się grając w WOWa w swoim kwiecie gimbo-wieku ☺ Na szczęście mimo paru przegranych lat typ MMO po prostu zaczyna bardziej odstraszać niż przyciągać ze względu na ilość godzin jakie można przy tym spędzić i jak bardzo to wciąga + robienie parogodzinnych raidów wymaga absolutnej pewności, że nic i nikt nie przerwie gry bo podczas pauzy reszta kompanów musi czekać a to nie jest mile widziane. Tego typu gry z jednej strony działają jak narkotyk ale po pewnym okresie czasu stają się szczepionką pozwalającą omijać szeroko wszystko pod banderą MMO.

    • Tomek Pieniak

      Najgorsze/najlepsze w Destiny jest to, że ona uzależnia tak samo jak MMO jednocześnie nie będąc MMO i oferując również zabawę dla pojedynczego gracza.

  • Razer

    Bardzo smutny tekst, który tylko potwierdza moją opinię o tej grze. Sam nigdy nie grałem w Destiny, ale obserwowałem ją przed premierą bo świetne koncept arty i opowieści o epickiej kosmicznej przygodzie przypominały mi jak dobrze bawiłem się w pierwszym Mass Effect (dwójki nie dokończyłem, trójki nawet nie próbowałem, ta seria też poszła w inną stronę niż się spodziewałem). Gdy okazało się czym Destiny jest na prawdę to zawiedziony od razu ją sobie odpuściłem.

    Nie jestem fanem „lootning games”, ten aspekt Borderlandsów sprawił że (mimo sympatii do uniwersum i oprawy) nigdy ich nie dokończyłem i o wiele lepiej bawiłem się przy zwykłym Rage’u. W oba pierwsze Diablo uwielbiałem grać dla klimatu i atmosfery, nie należałem do graczy którzy odnajdują przyjemność w nieskończonym powtarzaniu speedrunów i walk z bossami żeby „dropić epixy”. Nigdy ich nie rozumiałem, dopiero później okazało się że niby graliśmy w tą samą grę, ale każdy grał w nią w zupełnie inny sposób. Dlatego D3 zupełnie sobie odpuściłem („zWOWowienia” oprawy wizualnej też im nigdy nie daruję, straszna sprawa). W MMO już swoje pograłem (Lineage 2 i Silkroad) i wiem do czego to prowadzi (do niczego :).

    Więc jak widać narzekam na Destiny, ale przecież to nie jest gra dla mnie, więc „weź spadaj i nie hejtuj skoro cię to nie interesuje”. Ale czytając te informacje o niedopracowaniu, wykastrowaniu i pustce jest mi smutno niezależnie od moich growych preferencji. Smutno bo mimo wspomnianych wad masa graczy w to gra, jak widać często samemu nie wiedząc czemu. W takiej sytuacji stwierdzenie „wciąga jak narkotyk” wcale nie oznaczają że gra jest świetna. Wręcz przeciwnie, oznacza że mimo faktu że jest zła potrafi uzależnić od siebie gracza. A jeśli świetnie zarabia i ma stanowić przykład dla innych jakie gry robić w przyszłości to nie widzę żadnego powodu żeby nie być smutnym.

    Ale kim ja jestem żeby decydować o gustach innych. Jeśli ktoś się świetnie bawi przy Destiny to nawet najtrafniejsze argumenty nie sprawią że jego radość zniknie. Można komuś tłumaczyć że ze skakania po kałużach, poza brudnymi ubraniami i ryzykiem połamania kończyn, nie wyniknie nic dobrego, ale jak komuś rozbryzgiwanie brudnej wody sprawia przyjemność to jego sprawa, a ja nie powinienem, a w sumie to nawet nie dałbym rady go od tego odwieść.