Choroba symulatorowa i jej wpływ na gry FPP w VR

Jeżeli zrobicie przegląd gier dedykowanych dla VR, to zauważycie brak np. zwyczajnych FPSów, w których biegamy zabijając wszystko, co stanie nam na drodze. Winna takiemu stanowi rzeczy jest choroba symulatorowa. W tym artykule wyjaśnię czym ona jest i jak radzą sobie z nią twórcy gier VR.

Choroba symulatorowa (ang: simulation sickness)  to rodzaj choroby  lokomocyjnej (ang: motion sickness). Generalnie choroba lokomocyjna, może pojawić się gdy:

  1. czujemy ruch, ale go nie widzimy,
  2. widzimy ruch, ale go nie czujemy,
  3. ruch widziany nie pasuje do tego, który odczuwamy.

Choroba symulatorowa to przypadek b), czyli widziany ruch nie jest odczuwany. Problem tej choroby pojawił się już w latach 60-tych, gdy marynarka wojenna Stanów Zjednoczonych zaczęła używać symulatory lotów. Już wtedy piloci trenujący na symulatorach informowali o złym samopoczuciu pojawiającym się w trakcie treningu. Od tamtego czasu prowadzone są badania nad tym problemem.

 

Choroba ta pojawia się, bo nasz organizm źle reaguje na niespójne sygnały płynące ze zmysłu wzrokowego i równowagi. Jedna z teorii mówi, że gdy występuje taka niespójność to mózg uważa ,iż mamy zawroty głowy spowodowane zatruciem i stara się nas nakłonić do wyrzucenia trucizny z żołądka doprowadzając do wymiotów. Objawy choroby symulatorowej to: problemy z utrzymaniem równowagi, nadmierne pocenie, dezorientacja, zawroty głowy, bladość, nudności, ból oczu, ból głowy, wymioty. Badacze zjawiska twierdzą, że 5 do 10 procent populacji jest bardzo podatna na chorobę symulatorową, ale może ona wystąpić nawet u 90 procent podczas korzystania z niewłaściwie zaprojektowanej gry VR.

 

the_world_is_spinning-e1368710114747

 

Są dwie główne przyczyny występowania choroby symulatorowej podczas korzystania z VR:

  1. Niewystarczająca wydajność sprzętu, czyli gogli VR i / lub komputera (konsoli).
  2. Niewłaściwie stworzone oprogramowanie VR.

Problem sprzętowy został praktycznie rozwiązany, bo pierwsza generacja (HTC Vive, Oculus Rift i Playstation VR) potrafi generować obraz o jakości nie wywołującej choroby symulatorowej. Chodzi głównie o uzyskanie częstotliwości odświeżania obrazu min. 90 klatek/s oraz małe opóźnienie wyświetlania obrazu w reakcji na ruch głowy (ang: latency). Częstotliwość odświeżania obrazu i opóźnienie jest kluczowe, bo nasz mózg przez cały czas sprawdza, czy to co widzimy jest dokładnie tym, co powinniśmy widzieć. Jeżeli np. obróciliśmy głowę, a obraz VR o ułamek sekundy wyświetlił się za późno, to mózg dochodzi do wniosku, że chyba się struliśmy i wywoła chorobę symulatorową.

 

Samo zadbanie o odpowiedni sprzęt to niezbędna podstawa, ale nie wystarczy ona do całkowitego wyeliminowania ryzyka wystąpienia choroby. Najczęstszą przyczyną pojawienia się choroby symulatorowej jest przemieszczanie się w VR z perspektywy pierwszej osoby.  Sam fakt siedzenia w fizycznym fotelu i jednoczesnego przemieszczania w rzeczywistości wirtualnej jest doskonałym przykładem niespójności informacji pomiędzy zmysłami wzroku i równowagi. Gdy zauważono ten problem zaczęto szukać alternatywnego sposobu przemieszczania w VR, które nie będzie wywoływało choroby. Poniżej kilka rozwiązań:

 

  • Fizyczne chodzenie po pokoju – stosowane jest w HTC Vive i wydaje się rozwiązaniem idealnym dla wszelkich gier, których akcja dzieje się na małej przestrzeni wielkości pokoju.
  • Teleportacja – użytkownik wskazuje miejsce, gdzie chce się znaleźć.
  • Ghosting – w momencie, gdy chcemy się przemieścić pojawia się przed nami półprzeźroczysta postać (tu: głowa), którą poruszamy i gdy dojdziemy do wybranego miejsca teleportujemy się tam: 

  • Kokpit – znajdujemy się w widocznym kokpicie – nasz mózg nie będzie wywoływał choroby, bo uzna, że siedzimy w pojeździe. Sprawdza się w symulatorach lotu lub jazdy.
  • Cloudstep – polega na serii krótkich teleportacji: 

Co prawda istnieją wersje VR niektórych popularnych gier FPP, ale są to nieoficjalne modyfikacje tzw. wstrzykiwanie sterownika (np.Vorpx dla Oculus Rift) lub testowe implementacje obsługi VR. Żadne studio nie zainwestuje pieniędzy w stworzenie i wypuszczenie dedykowanej dla VR gry, która wywołuje chorobę symulatorową u np. 40% graczy.

 

Poniżej prezentacja rozwiązań, jakie zaproponowali twórcy gry Smash Hit Plunder, gdzie m.in. przeźroczyste sześciany będące swoistym tłem dają punkt odniesienia, który okazuje się pomagać w uniknięciu choroby symulatorowej:

Problem choroby symulatorowej uzmysławia nam, że nie należy oczekiwać przenoszenia do VR obecnych tytułów gier w których gramy z perspektywy pierwszej osoby. Komfortowe gry VR, które nie wywołują choroby symulatorowej muszą zawierać innowacyjne rozwiązania dot. poruszania i sposobu interakcji z wirtualnym światem. Twórcy powoli wydeptują nowe ścieżki:

Maciej Soiński

 

  • Jakub Antoniuk

    Czy można się spodziewać, że ograniczenia spowodowane tymi dolegliwościami narzucą na twórców robienie gier „mniej wymagających” a w efekcie zainteresowanie hardcoreowych graczy będzie małe?

    • Jaro

      Wydaje mi się, że jak to z ograniczeniami w rozwoju technologii. Są rozpoznawane i rozwiązywane. Nawet jeżeli pierwsze gry będą dla „mniej wymagających”, to w końcu nastanie czas produkcji „pełnowartościowych”. Pojawia się natomiast pytanie, czy hardkorowi gracze w ogóle zaakceptują nową technologię. Może być tak, że gry w tym modelu nigdy nie znajdą uznania hardkorów. Możliwe też że nastąpi podział na mega konserwatywnych i tolerancyjnych 😉

    • Razer

      Samo poczucie „obecności” w wirtualnym świecie daje +3 do oceny 😉 Więc ‚mniej wymagająca gra na VR’ i tak będzie sprawiała więcej frajdy niż ‚mniej wymajająca gra na TV’.

    • Maciej Soinski

      Na początku gry będą bardzo zachowawcze, bo każdy producent gogli VR jak ognia chce uniknąć łatki, że VR powoduje złe samopoczucie. Taka opinia o VR mogłaby zatrzymać rozwój tego medium na długie lata. Na początku spodziewam się produkcji w których jesteśmy kamerą oglądającą grę z dużej perspetywy lub robimy coś statycznie (np. Job Simulator), będą też symulatory jazdy, ale lotu już raczej nie.
      Z czasem połapiemy się co jest możliwe, a co nie jest w VR. Dowiemy się też co to znaczy hardcoreowy gracz VR, bo z pewnością nie będą to te same gry w które gra obecnie.

  • Jaro

    Świetny artykuł 🙂 Ciekawe ile osób kojarzy takie doznanie – siedzimy w stojącym pociągu, a pociąg sąsiedni rusza. Przez okno widzimy że przesuwamy się a faktycznie stoimy w miejscu.. i robi się dziwnie 🙂

  • Tomek Pieniak

    Jestem idealnym targetem dla producentów VR 🙂 Gram harcorowo od ponad 20 lat. Wyrzucam kasę na najnowsze karty, konsole, kontrolery i rozmaite przystawki. Kupuję lepsze wersje sprzętu jeśli tylko znajdę choćby pół pełzającego w cieniu racjonalności powodu. Po PS4 stałem od 5 rano. Ilości nocnych premier gier nie zliczę. Jestem więc idealnym targetem dla producentów VR. Poza jednym małym problemem. Nie wierzę w growy sukces wirtualnej rzeczywistości, choćby i z tych powodów o których wspomina w tekście Maciej. Co robią zatem producenci, aby mnie przekonać? Nic. Utrudniają tylko.
    Wybrałem się na WGW m.in. po to aby spróbować przetestować Playstation VR. Ba, zapłaciłem nawet za VIP dzień aby móc to zrobić we względnym spokoju. I co? I to, że warunków które trzeba było spełnić, aby założyć PS VR na głowę było tyle, że mi się odechciało. Wymagane członkostwo w PS+? Zapisy na zapisy na zapisy i to w określonych godzinach? Przy tylu atrakcjach walczących o moją uwagę Sony chce w ten sposób przekonać mnie abym odkładał już na ich najnowszą zabawkę? Zdaję sobie sporawe, ze polski oddział dostał tych urządzeń ograniczoną ilość i w obawie przez chaosem musieli jakoś tę atrakcję jakoś wydzielać. A może to założenia marketingu opierające się o to co robi Apple czy Nintendo ograniczając dostępność i budując w ten sposób hype. Nie wiem. Wiem za to, że zamiast rozpisywać się o tym jako to nie miałem racji siejąc negatywną propagandę pod poprzednim wpisem Macieja, bo PS VR otworzyło mi oczy na zajebistość doznań nadal będę żył sobie ze swoim wirtualnym sceptycyzmem.

    • Maciej Soinski

      Pozostaje nam cierpliwie czekać na oficjalną premierę i pewnie będzie można zrobić testy w dowolnym większym elektromarkecie.

  • Sora

    Skoro kokpit załatwia sprawę, to czemu niesiona broń nie? Mózg raczej nie ewoluował do rozpoznawania pojazdów i chyba powinno chodzić o jakiś punkt odniesienia będący zawsze w tej samej odległości. Bo jeśli siedzimy a obraz zacznie się przesuwać, jest to coś czego mózg może nie przewidzieć. Ale jeśli dostanie element którego zachowanie jest stałe i zawsze przewidywane? Wtedy można zrobić każdy gatunek gry, bo kokpit, niesiony przedmiot, interfejs w kształcie aureoli do okoła głowy, czy wystawione do przodu ręce w symulatorze supermana powinny spełniać tę samą funkcję. Ostatnio na yt trafiłem na filmik z coda pod oculusem, gdzie gość po 2h twierdził że wszystko jest ok. można wierzyć lub nie, ale nie chwalił się zawartością żołądka i nie wyglądał jakby miał zejść z tego świata. No i jak wygląda sytuacja w grach z widokiem z 3 osoby? Bo pomijając wrażenia typu „uuu teraz jestem w grze i mam świat dookoła siebie”, perspektywa podążania za bohaterem tak jak to robią kamery w grach, z ograniczoną możliwością rozglądania się też jest ciekawa. Dla samego efektu wypukłości, a nie „uuu teraz ja gram tu bohatera IMERSJA”. Trochę krew mi w żyłach mrozi, gdy po zapowiedzi tekkena 7, ludzie zastanawiają się jak będzie wyglądać z pierwszej osoby. Tak jakby obserwowanie z boku 2 klepiących się gości nie było ciekawszym pomysłem.

    • Maciej Soinski

      Nie napisałem tego w artykule, ale im wieksze pole widzenia tym łatwiej o chorobę symulatorową. Chodzi tu o widzenie peryferyjne i to jak nasz mózg analizuje obraz peryferyjny. Czyli jest kuriozalna sytuacja, bo chcemy by gogle VR miały jak największy FOV (pole widzenia), a jednocześnie działa to na naszą niekorzyść.
      Kokpit to po prostu zmniejszenie pola widzenia, dlatego dodanie broni nic nie da. Gdybyśmy np. zmniejszyli FOV do 30 stopni to nikt nie miałby problemów z chorobą, tylko zabawa nie miałaby sensu.

  • Razer

    Ja na szczęście nie miałem problemów z żołądkiem, nawet na prezentacji Chernobyl VR od Farm51 na PGA, gdzie można było poruszać się przy pomocy pada (identycznie jak w zwykłych grach fpp). Było to nawet całkiem wygodne i bez problemów przyzwyczaiłem się do tego że na gałkach mam chodzenie i obracanie się, a do tego mogę się jeszcze rozglądać głową.

    Mój żołądek odezwał się tylko przy zabawie w astronautę na goglach Samsunga – kiedy zacząłem się obracać w trzech osiach na raz i przed oczami przelatywały mi na zmianę Ziemia i stacja kosmiczna musiałem się poddać żeby nie ryzykować pobrudzenia podłogi.

    W związku z tym te wszystkie „pomoce” mnie zupełnie nie interesują, ale wyglądają ciekawie.
    Nie wiem jak mogą pomóc zawieszone w przestrzeni sześciany, ale skoro działają to ok.
    System teleportowania się przypomina mi trochę gry-celowniczki (Virtua Cop, House of the Dead) – niby mamy wolność poruszania się, ale jednak zawsze lądujemy przyklejeni do jednego miejsca i obracamy się jak kukła.
    Najbardziej spodobał mi się pomysł Cloudstepu bo przypomina mi przygodówki fpp z lat 90tych, gdzie po poziomie poruszaliśmy się przy pomocy filmowej kamery która latała w całkiem podobny sposób jak ta na filmiku z Technolust. Sentyment robi swoje więc w takie coś chętnie bym zagrał.

  • Pingback: Choroba symulatorowa i jej wpływ na gry FPP w Virtual Reality | vrHunters()

  • Pingback: Choroba symulatorowa i jej wpływ na gry FPP w Virtual Reality | VRMOA()