Children of Morta

Do naszej redakcyjnej rodziny dołącza weteran dziennikarstwa growego. Zbyszek przez lata pracował dla WP oraz Gram.pl. Potem zajął się wreszcie prawdziwą pracą, ale do gier nadal go ciągnie i dlatego postanowił napisać od czasu do czasu jakiś tekst dla nas. Oto pierwszy z nich – Prez.

Znacie tę historię? Dzielni bohaterowie pilnują bardzo ważnej rzeczy, aż tu nagle przychodzi wielkie zło i niszczy wszystko wokoło. I tylko nasi wspaniali protagoniści mogą stanąć temu naprzeciw, żeby sprytem czy mądrością owo zło pokonać i wygnać gdzie pieprz rośnie. Na pewno znacie tę historię.

Walka ze złem, z pozoru przekraczającym możliwości głównych bohaterów, to trop literacki stary jak świat. Albo przynajmniej stary jak literatura. Children of Morta ten trop pożycza i pokazuje jak opowiedzieć ograną historię w przejmujący sposób tak wykorzystując swoje medium, by z jego możliwości wyciągnąć jak najwięcej. Children of Morta to na pierwszy rzut oka dość klasyczny hack’n’slash, ożeniony z absolutnie regulaminową mechaniką roguelike. Zwiedzanie jaskiń, potem miast i różnych regionów, to bardzo przypominające Diablo rżnięcie kolejnych fal wrogów. Proceduralnie generowane lokacje sprawiają, że rogalikowa śmierć za każdym razem stawia przed nami odrobinę inaczej kartograficznie zróżnicowane wyzwanie.

Jak to w roguelike bywa, każde kolejne podejście jest łatwiejsze dzięki zdobytemu doświadczeniu, odblokowanym umiejętnościom, czy wykupionym za wypadające z potworków pseudo-złoto wzmocnieniom. Jak to w dobrych grach byw,a mechanika ta wykorzystana jest także do opowiedzenia nam historii Góry Morta. Rodzina Bergsonów, Dzieci Morty, raz za razem wyruszają do walki ze złem, po śmierci odradzając się w magiczny sposób, gotowi do kolejnego podejścia. Ostatecznie wcielić będziemy się mogli w szóstkę z nich, a każde funkcjonuje jako osobna “klasa postaci” odpowiadając utartym growym standardom – wojownik, mag, złodziej, etc.

Rogalikowe ponawianie wypraw jest tu przyczynkiem do opowiadania nam losów Bergsonów. Każda porażka przenosi nas do ich rodzinnego domu, bazy wypadowej, gdzie prawie za każdym razem w krótkich scenach dowiadujemy się o łączących ich relacjach, o ich osobistych dramatach, motywacjach czy przygotowaniach młodszych członków klanu do wzięcia na siebie odpowiedzialności za walkę ze złem. Grając w Children of Morta nie miałem więc często męczącego mnie przy rogalikach poczucia, że porażka mnie resetuje i każe znów robić to samo. Tu każda porażka daje czas, żeby odpocząć, spędzić trochę czasu z Bergsonami i dostać kolejny kawałek tej bardzo osobistej opowieści rodziny stojącej w obliczu apokalipsy.

Gdy ja uczyłem się podstaw rozgrywki to najmłodsi członkowie klanu w przerywnikach uczyli się swoich mocy i szukali swojego miejsca w wojennej zawierusze. Gdy ja walczyłem z coraz mocniejszymi przeciwnikami, to rodzina Bergsonów starała się znaleźć drobne przyjemności w postaci wspólnego obiadu, by poradzić sobie z coraz bardziej przejmującym złem. Trochę z przymusu, a trochę z wyboru, postaci nie mają własnych głosów, a całość jest opowiadana przez narratora.

Narzekałbym zgodnie z zasadą wizualnych mediów – pokaż a nie opowiadaj – ale jego głos jest tak przyjemnie kojący i wpisujący się w klimat bajkowej opowieści o Wielkim Źle, że trudno się do tego nie przekonać. Zabawny kiedy trzeba, uroczysty kiedy wymaga tego sytuacja. Towarzyszy on nam także podczas eksploracji i walki, wtrącając komentarze do side questów czy wydarzeń, które losowo napotykamy po drodze. W tych momentach narrator stanowi chwilę wytchnienia, tego potrzebnego “down time” w nieustającej walce, której dźwięki choć dobrze dobrane, oddają gameplayowy problem klonów Diablo. Klik, klik, klik. Siek, siek, siek. Aua, aua, aua.

Oprawa audio w zasadzie uzupełniana jest przez pikselowa grafikę. Tam gdzie ma błyszczeć – błyszczy. Domostwo Bergsonów jest narysowane przepięknie i żyje wraz z rozwojem historii, populując się kolejnymi postaciami i przeobrażając wraz z naszymi postępami w grze. Sami Bergsonowie również urzekają, choćby ilością animacji, ale już masy potworków, po jakimś czasie biją po oczach monotonnością i powtórnym wykorzystywaniem tych samych assetów. Żółty pająk, czerwony pająk, zielony pająk. Żółta pułapka, czerwona pułapka, zielona pułapka.

Dużym atutem od strony rozgrywki jest tutaj zrozumienie przez producentów ograniczeń rozgrywki w stylu hack’n’slash i odważna próba podjęcia kontrakcji. Mamy więc rozwój indywidualny każdej z kierowanych postaci, możliwość wyboru między nimi przed każdym kolejnym podejściem, warianty zdolności przeobrażane przez znajdzki i runy. Jednocześnie całość balansuje umiejętnie między rogalikową nieprzewidywalnością, a strategicznym planowaniem potrzebnym do pokonania kolejnych etapów. Strzałem w dziesiątkę jest w Children of Morta również możliwość grania w kanapowym coopie, bo zawsze lepiej walczyć ze złem w parach.

Walcząc z wszechogarniającym złem na Górze Morta miałem co rusz wrażenie, że ten czy inny element widziałem wcześniej i stanowił on często prominentny punkt innych produkcji. Narrator z Bastionu. Dynamiczna pikselowa rozwałka z Dead Cells. Prosta, przejmująca i osobista historia z kataklizmem w tle choćby z Enslaved. Children of Morta pięknie pożycza, nigdy nie wyzyskuje.

Wszystkie zebrane razem elementy produkcji stanowią o jej wysokiej jakości. Ja świetnie się bawiłem podczas czasu spędzonego z grą i nie pozostaje mi nic innego jak polecić ją każdemu.

Autor: Zbigniew Trzeciak

Platforma: PC

Children of Morta / Deweloper: Dead Mage / Wydawca: 11 Bit Studios / Strona Oficjalna.

Grę otrzymaliśmy do recenzji od GOG.COM.

  • kapitanbudapren

    (wyciąga szalik) …Zbiiiigniew Trzeciak!!!
    Czy to znaczy, że na Rozgrywce, pojawi się czasem nowa osoba ;>

  • Muhabor

    Przyjemna recenzja, az chciało by się zagrać 🙂