Abzu w muszelce

Gry wideo czerpią część swej siły z wprowadzania odbiorcy w jego strefy komfortu. Często z premedytacją odtwarzają sceny znane z zupełnie innych tekstów kultury i wykorzystują tropy zrozumiałe niemal pod każdą szerokością geograficzną. Granie w Contrę miało tyle czaru m.in. dlatego, że nawiązywało do filmów takich jak Rambo i Commando. Niezliczone RPG-i skaczą jak pchły po nostalgii fanów książkowej fantastyki, GTA nie byłoby sobą bez najlepszych elementów gangsterskich komedii etc.

Takie zamierzone działania przeplatane są również bardziej przypadkowymi, których zwyczajnie nie da się przewidzieć. Gry często trafiają rykoszetem w nasze wspomnienia tak mocno, że żaden producent, developer, designer i wydawca nie jest w stanie tego zaplanować. Dzieje się tak gdy widzicie w jakimś sandboksie miejsce, które kojarzycie ze swojego sąsiedztwa, gdy usłyszycie w odpowiednim momencie gry piosenkę, którą katowaliście lata temu, gdy jedziecie ku zachodzącemu słońcu pojazdem o jakim zawsze marzyliście itd. Kiedy tak osobiste przeżycia pojawiają się przy zabawie z interaktywnym dziełem można mówić o klasycznym „wybuchu mózgu”, za który tak bardzo cenimy gaming. Wprowadzam was w ten temat ponieważ Abzu, które niedawno skończyłem, właśnie w taki sposób skojarzyło mi się z najbardziej tajemniczą sceną Ghost in the Shell.

Doesn’t the ocean scare you?

Podstawą od jakiej powinniśmy zacząć jest linia łącząca Abzu z jedną z najpiękniejszych i najważniejszych animacji jakie kiedykolwiek powstały. W pewnej części gry jej bohater zostaje „podniszczony”, a jego ciało jest postrzępione i okazuje się być mechaniczne. Właśnie od tego momentu olśniło mnie, że może to być cyborg, albo człowiek umieszczony w mechanicznej powłoce. Jest to wyraźna nić łącząca grę ze sceną, w której Motoko Kusanagi (bohaterka GitS) pomiędzy jedną, a drugą akcją terrorystyczną znajduje chwilę na relaks, wyjeżdża nad zatokę Tokijską i zanurza się w głębinach, mimo swego ważącego setki kilogramów metalowego cyber-ciała.

Motoko twierdzi, że emocje jakie czuje podczas nurkowania, a przede wszystkim strach i nadzieja („I feel fear. Anxiety. Loneliness. Darkness. And perhaps, even…hope”) pozwalają jej dotrzeć do tego kim naprawdę jest. Moment jej wynurzania się z wody nawiązuje również do słynnej sekwencji „making a cyborg” z początku filmu, w której widzimy sen o tym jak jej ciało powstaje na futurystycznej linii produkcyjnej – tak jakby prawdziwa część Motoko rozpływała się w momencie wynurzenia na powierzchnię. Ten film, trwający stosunkowo krótko, potrafi sam ze sobą rozmawiać – jest to technika doskonale nam jako graczom znana bo najlepsze gry odkrywają przed nami kolejne karty właśnie przy ich ponownym ogrywaniu, albo gdy zakopiemy się w nich dostatecznie głęboko.

abzu

Hope? In the darkness of the sea?

Abzu jako takie nie ma fabuły, jest grą o odkrywaniu i szukaniu (nie, nie chuja w śmietniku). Najbardziej znajomą postacią jaką spotkamy na swej drodze jest rekin, a największym niebezpieczeństwem wybuchające piramidy – jeżeli potrzebujecie suchego opisu to do takiego poziomu można to sprowadzić. Opowieść jaką przygotowało Giant Squid to jednak przede wszystkim wywoływanie emocji, z których gracz sam musi sobie ułożyć o co tu chodzi. Brak drogowskazu, który był widoczny w Journey (narodziny, śmierć, wędrówka dusz) ujmuje nieco wagi tej grze, przez co ciężko o niej rozmawiać w bardziej konkretny sposób, rozkładając ją na czynniki i oceniając jej budowę. Dostajemy za to ogromne pole do domysłów, z którego właśnie korzystam.

Miałem kilka problemów w pierwszej fazie Abzu – nawet pomimo cudownej oprawy i wzorowej reżyserii – z tym, by złapać sens tego doświadczenia. Minęły one jednak w momencie, w którym mój nurek został uszkodzony i odkrył swe mechaniczne ciało, wtedy sieć skojarzeń od razu wysłała mnie do słynnego fragmentu Ghost in the Shell. To był klasyczny moment eureki, tylko to olśnienie było bardzo moje – wielkiego fana GitSa – bardzo osobiste i przez to jeszcze mocniejsze. Wierzę, że jeżeli widzieliście ten film to też to poczujecie.

Nie wierzę za to, by Abzu było tworzone jako intertekst do magnum opus Mamoru Oshiego, ale tak je teraz rozumiem. Nie mam zamiaru rezygnować z patrzenia w ten sposób na tę grę. Tym bardziej, że jest to dla mnie w tym momencie najlepszy wirtualny odpowiednik Ghost in the Shell jaki kiedykolwiek powstał… Zresztą bohater nie zdejmuje ani razu hełmu, więc może to jednak jest Motoko?

Autor: Cascad