Kartka z kalendarza, 31 stycznia – Silent Hill

Witajcie w ostatniej w styczniu Kartce z kalendarza. Dzisiaj pod nieobecność Jakuba, który zapewne w tej chwili oczekuje na audiencję u Ojca Dyrektora, wpis poświęcony tylko jednemu zdarzeniu, ale za to jakiemu. Silent Hill to jedna z najlepszych pozycji na pierwsze Playstation. Piotr Ziętal odpowiedzialny za wpis serdecznie zaprasza lektury.

Przy okazji obowiązkowo się dzisiaj przytulamy, bo świętujemy Międzynarodowy Dzień Przytulania. Jak ktoś nie ma do kogo to na pocieszenie może walnąć lufę z cyrylicą na etykiecie, bo dodatkowo obchodzimy dzisiaj Dzień Narodzin Rosyjskiej Wódki.

Silent Hill

Dokładnie osiemnaście lat temu miała miejsce premiera gry nietuzinkowej, gry, która okazała się przełomową w wielu aspektach, która zapoczątkowała długą, wykraczającą poza medium interaktywne franczyzę (z różnym skutkiem), ale przede wszystkim 31 stycznia 1999 roku, wraz z pojawieniem się na Playstation Silent Hill, bo o niej mowa, growy gatunek horroru głównego nurtu ewoluował w coś bardzo, ale to bardzo niepokojącego.

Ryzyko porażki finansowej było znaczne, gdyż wydawca, czyli Konami dał się namówić producentom na zboczenie z utartej ścieżki wytyczonej przez hołdujące tradycjom filmowego i literackiego horroru klasy B gry z serii Resident Evil i ich klony. Silent Hill w zamyśle miał być tytułem ambitniejszym. Został zaprojektowany tak, by oddziaływał na nas nie tylko prostymi trikami- straszakami podnoszącymi ciśnienie na minuty, lecz sięgać głębiej, wprost do naszych własnych lęków poprzez niezapomniane lokacje, rozwiązania gameplayowe, udźwiękowienie czy niebanalną warstwę fabularną.

Mój pierwszy kontakt z grą to było jej demo zawarte w japońskim wydaniu Metal Gear Solid. Już pierwsze takty otwierającego, tytułowego utworu autorstwa Akiry Yamaoki zwiastowały rewolucję, porzucono banalną konwencję mrocznych, orkiestrowych aranżacji popularnych w tamtym czasie na rzecz utworu rockowego zespalającego w sobie chromatyczną surowość kontrastującą z melodycznym tematem przewodnim. Krótkie intro powstałe ze zlepka animacji mających się finalnie znaleźć w pełnej wersji gry poprzedzało krótki fragment rozgrywki umiejscowionej w szkole.

Nasz solenizant nie zachwycał wizualiami. Próżno tam szukać pięknych, statycznych teł, z których zrezygnowano na rzecz pełnego środowiska 3D. Mimo tego, a może częściowo dzięki ograniczeniom technicznym po raz pierwszy szersza publika miała okazję zasmakować zmiany w gatunku. Survival horror przestał być survival, a stał się horrorem, i to jakim.

Osobiście Silent Hill mnie przeraził do szpiku kości. Zdawałoby się, że podczas wczesnego etapu rozwoju projektu, deweloperzy skomponowali listę najmocniejszych stresorów, lęków i strachów jakie tylko istnieją. Elementy, które tradycyjnie utożsamiamy z komfortem czy bezpieczeństwem nagle postanowiły stać się dla nas niewygodnym, chłodnym, przerażającym doświadczeniem. Alternatywne, koszmarne wersje szkoły czy szpitala, karykaturalne, nieprzewidywalne, wyrwane z kontekstu otoczenia postaci drugoplanowe czy ukryte we mgle czy mroku zwiastowane charakterystycznym szumem radia potwory budowały atmosferę niepewności i nieustannego napięcia, która na długo wryła się w psychiki wielu, a bogatą symbolikę czerpiącą z teologii, klasycznej literatury czy kinematografii analizowano jeszcze przez lata.

Ryzyko opłaciło się. Gra odniosła światowy sukces i zgodnie z założeniami, dzięki oderwaniu się od popularnej konwencji stała się ponadczasowa i zyskała status kultowej. Regularnie wracam na chwilę do pierwszego czy drugiego ‚Silenta‚, bo te gry mają w sobie tę cechę, która sprawia, że nie potrzeba jej kończyć za każdym razem na nowo, żeby jej dogłębnie doświadczyć, bo wystarczy, że usłyszę te charakterystyczne odgłosy kroków czy tego przeklętego radia, żeby w mgnieniu oka cofnąć się o te kilkanaście lat i przeżyć ten horror na nowo. Mogę śmiało powiedzieć, że dzieło Konami w dużym stopniu ukształtowało moją grową osobowość i wyznaczyło mi standard w gatunku i w ogóle grach, na długie lata.

Piotr Ziętal